스텔라 블레이드 "국뽕 빼고 봐도 구매 추천한다"

문원빈 기자 2024. 3. 27. 22:00
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“역시 블소 개발자 작품이야” 액션 하나만으로도 엄지 척
※ 해당 기사에는 스텔라 블레이드 데모 버전 스포일러가 포함되어 있습니다.

"스텔라 블레이드 예약 구매해도 괜찮아?"

지인들이 수없이 묻는 질문이다. 사실 엠바고가 걸려 있어서 구체적으로 설명할 수 없었지만 마음속으로 "무조건 구매해도 좋다"고 말했다. 한국 게임을 응원한다는 마음을 떠나 정말 잘 만들었기 때문이다. 물론 정식 버전이 어떻게 나올지는 지켜봐야 한다. 

시프트업 신작 '스텔라 블레이드'는 4월 26일 글로벌 출시 예정인 플레이스테이션5 독점 싱글 플레이 액션 어드벤처 게임이다. 스토리는 갑작스럽게 나타난 인류의 적 '네이티브'로 인해 멸망해 버린 지구를 배경으로 한다. 전형적인 포스트 아포칼립스 세계관이다. 

플레이어는 주인공 '이브'를 조종해 광대한 세미 오픈월드 세계를 탐험하며 황무지 밑에 건설된 인류의 도시 '자이온'에 들어선다. 자이온을 거점으로 주민을 돕거나 에너지원을 수집하고 지상을 장악한 네이티브와 맞서 싸우는 것이 기본 구성이다.

데모 버전에서는 초반부 스토리와 보스 전투를 경험 가능하다. 스토리는 조금 보여주는 수준이라 평가하기가 애매하지만 보스 전투는 "스텔라 블레이드를 무조건 구매해야지"라는 생각이 들 정도로 훌륭하다.

최근 여러 게임에서 논란이 됐던 최적화 문제는 전혀 느껴지지 않았다. 특히 균형 모드는 해상도 모드에서의 아쉬운 프레임과 성능 모드에서의 아쉬운 화질을 밸런스 있게 맞췄다.

종합하자면 스텔라 블레이드는 김형태 사단이 얼마나 게임을 사랑하는지 느낄 수 있는 작품이다. 소니의 노하우 덕분에 여러 콘솔 게임에서 불편했던 요소가 개선됐다. 단순 액션 재미만의 추구가 아닌 접근성과 대중성을 많이 신경 썼다.

글로벌 초대작 게임과 비교하면 부족함이 있겠지만 한국 게이머라면 자랑스럽게 "우리나라에서 만든 게임이야"라고 자부할 수 있을 수준이다. 김형태 시프트업 대표가 데모 버전 출시 전 인터뷰에서 "플레이스테이션5가 없다면 당장 구매는 아니어도 빌려서라도 해보길 바란다"고 했는데 충분히 공감됐다. 

■ 스텔라 블레이드 쇼츠 Q&A 10선



Q1. 난도 어려운가? 어렵지만 소울라이크 게임 정도는 아니다.



Q2. 난도를 낮춰주는 요소가 있는가? 수류탄, 지뢰, 원거리 공격이 유용하다.



Q3. 고어물을 못 보는데 괜찮은가? 잔인하고 기괴한 장면이 많다.



Q4. 최적화는? 본편에서 어떤지는 알 수 없지만 데모 버전 기준 훌륭하다.



Q5. 듀얼 센스 최적화는? 모든 기능을 적극 활용했다.



Q6. 색약도 즐길 수 있는가? 설정으로 조절하면 불편 없이 가능하다.



Q7. 데모 플레이 타임은? 리트라이 제외 1시간 30분 정도 분량이다.



Q8. 지속 플레이 요소는? 보스 전투를 다양한 능력치로 설정해 즐길 수 있다.



Q9. 점프 스케어 있는가? 곳곳에 설치돼 있다.



Q10. 오픈월드 자유도는? 완전 오픈월드 게임과 비교하면 낮은 편이다.



 

■ 스토리 "평가하기엔 너무 찍먹이야"

데모 버전에서 제공되는 스토리는 매우 한정적이다. 간단하게 요약하면 이브(EVE) 강하 부대가 외계 생명체 네이티브에게서 지구를 탈환하기 위해 접근하면서 시작된다. 우주 전함들은 순항하는듯 싶었으나 네이티브 포격에 격추 당하고 부대원들은 가까스로 탈출한다. 

주인공인 '이브07'의 비행선에 문제가 발생한다. 간신히 착륙에는 성공했지만 탈출 장치 고장으로 빠져나오지 못하고 서서히 죽어간다. 그 순간 문이 열렸다. 먼저 착륙한 타키였다. 타키의 도움으로 무사히 빠져나온 이브07은 목적지를 향해 달려간다.

이어 아담을 만난다. 아담은 이브07에게 위기에서 도와준 답례로 자신을 도와주길 원했다. 이브07도 은혜를 잊지 않고 임무 수행을 위해 아담과 동행한다. 이것이 데모 버전 스토리 전부다.

니어 오토마타처럼 프롤로그 스토리가 진행되고 중간에 끊어지면서 새로운 이야기가 전개된다. 서로의 이야기가 단절된 느낌을 받을 수 있는데 첫 번째 베이스 캠프에서 휴식을 취하면 그 사이의 내용이 나타난다.

이브 스토리 흐름은 초반부터 몰입감을 조성했다. 특히 각 성우들의 연기가 캐릭터의 상황과 감정을 잘 표현했다. 본편 스토리를 기대할 만한 구성이다. 초반 우주 전함 연출은 과거 스타워즈 영화처럼 보인다. 최신 게임이라고 보기엔 다소 어색하다는 의미다. 그래도 배경, 사운드 등은 포스트 아포칼립스 세계관을 잘 표현했다. 

 

■ 캐릭터&몬스터 "디자인도 좋지만 모션이 일품이다"

이브의 예쁜 외모, 몸매는 트레일러에서 봤듯이 김형태 사단의 특징이 잘 묻어있다. 니어 오토마타 2B와 같이 대중적인 팬층이 형성될 정도의 매력을 느끼기엔 데모 버전이 너무 짧다. 본편 스토리를 모두 감상해야 평가할 수 있을 것 같다.

외모보다 인상적이었던 것은 캐릭터와 몬스터 모션이었다. 스텔라 블레이드는 150여대의 카메라를 활용한 3D 스캔 장치로 모션을 캡처했다. 국내에선 최초로 도입된 기술력이다. 그 기술력 덕분에 스텔라 블레이드 캐릭터들에 생동감을 불어넣었다.

몬스터들도 마찬가지다. 시프트업은 몬스터들을 제작할 때 조형물을 먼저 만들고 그 조형물을 3D 스캔 장치로 구현한다. 조형물로 먼저 구현해야 몬스터들의 가죽, 피부 등의 질감에 현실감을 부여할 수 있기 때문이다.

시프트업 본사에서 몬스터의 조형물을 볼 수 있었다. 보통 오프라인 행사를 가면 "게임 속 캐릭터가 현실에 튀어나왔다"라는 표현을 쓰는데 이번에는 "현실 속 괴생명체가 게임 속에 제대로 구현됐네"라는 감탄사가 절로 나왔다. 

데모 버전에서 스토리를 모두 즐기면 보스 전투로 스토커를 만날 수 있다. 사망하더라도 스토커의 기괴한 형체와 모션을 유심히 살펴보면 디테일에도 개발진이 많은 공을 들였다는 사실을 알 수 있다. 

 

■ 조작감 "키 매핑은 생소해도 듀얼 센스는 완벽히 소화했다"

개인적으로 키를 바꾸는 것보다 순정 키에 적응하는 편인데 플레이어에 따라 호불호가 갈릴 만한 배치다. 액션 게임에선 다소 생소하다고 할까.

예를 들어 몬스터 헌터 월드에서 아이템을 사용할 때 방향키로 종류를 고르고 □ 버튼으로 사용한다. 스텔라 블레이드에서는 방향키 위 또는 아래 버튼을 꾹 누른 상태에서 R3로 고르는 방식이다.

또한 패링 L1, 약공격 □, 강공격 △, 점프 X, 회피 O, 아이템 습득 R2 등의 생소한 키 배치가 다른 게임에 익숙한 플레이어는 적응하는 데 시간이 필요하다. 회피와 베타 스킬의 버튼도 ○로 동일하다. 

적의 공격 타이밍에 맞춰 ○을 누르면 퍼펙트 닷지가, 적에게 파란색 원 표식이 나타나거나 이브에게 푸른색 빛이 발현될 때 ○ 버튼을 누르면 블링크 등 특수 스킬이 시전되는 방식이다. 이 역시 타이밍을 익힐 필요가 있다.

키 매핑 외 조작감은 훌륭하다. 소니 세컨드 파티인 만큼 기대를 많이 했는데 듀얼 센스의 햅틱 기능을 제대로 소화했다. 갓 오브 워 라그나로크를 경험한 플레이어라면 각 상황마다 구현되는 미세 진동에 분명 감탄했을텐데 스텔라 블레이드에서도 비슷한 경험을 느낄 수 있다.

접근성, 편의 기능은 "한국 게임이 이런 기능을 지원하네"라고 박수칠 만한 수준이다. 게임 플레이에서는 힌트 표기 정도, 튜토리얼 표시, 기록물 정보 표시, 아이템 자동 획득, 포니테일 길이를 설정할 수 있다. 포니테일 길이를 숏으로 변경하면 길이가 반 정도로 짧아진다.

감도, 진동, 원거리 조준 보정은 물론 적응형 트리거 형식도 변경 가능하다. 그래픽 모드는 균형, 해상도 우선, 성능 우선 모드를 지원한다. 보통 다른 게임들은 성능, 해상도 둘 중 하나만 지원하는데 균형 모드로 중간 단계를 설정할 수 있어 만족스러웠다.

트레일러를 보고 UI 가시성에 걱정하는 게이머들이 많았다. 이는 HUD 배경 조절, 크기로 해소할 수 있다. 색약 게이머를 위한 색감 조절 기능도 구현됐다. 색약이라도 색감 조절 기능을 활용해 눈에 맞도록 조절하면 전혀 불편하지 않다.

 

■ 액션 "이 게임을 즐겨야 할 결정적인 이유"

디자인, 스토리, 조작감 모두 호불호가 갈릴 수 있다. 하지만 액션, 전투만큼은 누구나 좋아할 만한 구성이다. 소울라이크는 아니다. 정확하게 말하면 니어 오토마타, 베요네타 전투 감성에 소울라이크 패링 요소가 융합된 형태다. 

처음에는 잘 어울릴까 걱정했는데 해보니까 확실히 괜찮았다. 마라탕과 같은 느낌이랄까. 난도는 맵지만 재밌어서 계속 생각나는 맛이다. 사실 마라탕도 안 좋아하는 사람들은 절대 거부하지 않는가.

난도 높은 액션 게임 자체를 싫어하거나 좋아하지 않는다면 제대로 시작하기 전에 포기할 수 있다. 참고로 스토리 모드도 꽤 어렵다. 자신 있게 스토리 모드로 해보겠다는 동료 기자가 중반부에서 결국 포기했다.

상세하게 살펴보면 기본 공격은 빠른 공격과 강한 공격을 조합하는 방식이다. □ 2번 △ 1번, □ 1번 △ 1번 어떤 방식으로 조합해도 괜찮다. 가드와 패링은 L1이며 회피는 ○ 키다. 그리고 버스트 스킬은 R1에, 원거리 모드는 L2에 배치돼 있다.

여러 구성이 있지만 스토커 기준 패링, 퍼펙트 닷지만 잘 사용해도 충분히 공략할 수 있다. 원거리 모드는 콘솔 FPS에서 익숙하지 않은 탓인지 조작감이 마음에 들지 않아 잘 사용하지 않았다. 가끔 멀리 있을 때 재미로 쏘면서 적의 실드를 제거하는 정도다.

패링과 퍼펙트 닷지의 경우 판정이 여유롭다. 세키로, P의 거짓을 경험했다면 어렵지 않다. 패링했을 때의 손맛과 사운드만으로 스텔라 블레이드에 흠뻑 빠져들었다. 이 때 기어에서 패링과 퍼펙트 닷지 판정을 더 여유롭게 만드는 옵션이 있으므로 타이밍이 어렵다면 해당 기어를 사용하는 편이 효과적이다. 

베타 스킬, 버스트 스킬은 전투의 독창성을 부여했다. 특정 표식이 나타나면 플레이어는 커맨드로 스킬을 선택할 수 있는데 취향에 따라 전혀 다른 전투 재미를 느낄 수 있으니 여러 스킬을 활용하는 것을 추천한다.

moon@gametoc.co.kr

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