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게임 '서든어택' 개발 뒷얘기가 궁금하다

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게임 '서든어택' 개발 뒷얘기가 궁금하다

2018.07.14 09:00

커다란 컨테이너가 나뒹구는 빈 창고로 들어갔다. 전구 몇 개가 창고 안을 비추고 있지만 창고 안은 어둡기만 하다. 우중충한 천장 색깔 때문인지 회색 컨테이너 때문인지, 먼지에 곰팡이가 뒤섞인 냄새가 나는 느낌이다.

 

서든어택 홈페이지 제공
서든어택 홈페이지 제공

 

정말 여기에 적이 있기는 한 걸까. 한 컨테이너 뒤에 숨었다가 다른 컨테이너 뒤로 옮기기를 수차례. 창고의 거의 중간 지점에 다다른 것 같다. 혹시라도 가까이에 있는 적에게 들킬까 숨소리마저 최소로 줄인 채 키보드도 조심조심 누르고, 마우스도 살짝 클릭한다. 그때 저 멀리에 있는 컨테이너 위에서 누군가 슬쩍 보였다가 사라진다. 그 순간 들리는 정겨운(?) 소리.


“파이어 인 더 홀(Fire in the hole)"

 

 

● ‘서든어택’의 인기 비결


넥슨의 대표 온라인 1인칭 슈팅게임(FPS)인 ‘서든어택’은 컨테이너 창고에서 전투를 벌이는 고전맵 ‘웨어하우스’로 유명하다. 이 맵에서는 상대편을 최대한 많이 죽이는 팀이 승리하는 ‘팀 데스매치’가 이뤄지는데, 지그재그로 놓여 있거나 쌓여 있는 컨테이너로 인해 시야를 확보하기가 어렵다. 언제 어디서 어떻게 적이 나타날지 알 수 없기 때문이다. 첫 번째 적을 만나기 전까지가 가장 심장이 쫄깃하다.

 

A급보급창고 - 서든어택 홈페이지 제공
A급보급창고 - 서든어택 홈페이지 제공

‘A보급창고’ 맵에서는 창문 하나 없이 빨간 벽돌로 지어진 건물 안에 폭발물을 설치하거나 해체하는 미션을 완수해야 한다. 폭발물을 설치해야 하는 ‘레드팀’과 이를 저지해야 하는 ‘블루팀’은 보통 건물 내 좁고 긴 복도에서 치열한 접전을 벌인다.

 

서든어택에는 모드(미션)가 19개 있고, 맵은 총 105개다. 미션에 따라 게임 방식도 다르고 맵에 따라 이동하는 루트도 다르지만, 이 모든 맵에는 한 가지 공통점이 있다. ‘밸런스가 좋다’는 사실이다.

 

B2연구소 - 서든어택 홈페이지 제공
B2연구소 - 서든어택 홈페이지 제공

‘밸런스’의 사전적 의미는 ‘균형’이다. 게임에서 말하는 밸런스는 캐릭터의 성능, 게임 맵과 던전, 몬스터와의 대결 등에서 느껴지는 게임의 난이도, 팀 대결 미션에서 팀끼리의 능력치 수준, 아이템을 획득할 확률, 승패나 노력에 따른 적절한 보상 등 게임이 유저에게 주는 모든 즐거운 요소들의 균형을 말한다.

 

밸런스가 좋은 게임은 유저들이 여러 가지 모드와 맵을 골고루 사용하고, 승패에 따른 보상이나 아이템을 획득하는 데 있어서 합리적이고 재미있다고 느끼게 된다. 반면 밸런스가 떨어지는 게임은 유저에게 너무 어렵거나, 팀 대결에서 한쪽 팀만 너무 쉽게 승리하거나, 유저들이 들인 노력에 비해 보상이 너무 적다는 평가를 받는다. 결국 게임의 밸런스가 나쁘면 유저들이 게임을 오래 지속하지 못하고 금세 이탈해버린다.


밸런스가 좋은 게임을 만들려면 ‘레벨디자이너’의 역할이 중요하다. 6월 8일, 경기 성남시 판교에 있는 넥슨GT에서 서든어택의 배경(맵)을 디자인하고 있는 김필원 레벨디자이너를 만났다. 그는 맵의 구조를 설계해 구체적인 이미지를 그려 완성하는 일을 하고 있다.

 

김 디자이너는 “유저들이 게임을 합리적이고 재미있다고 느껴 지속적으로 플레이할 수 있도록 밸런스가 좋은 디자인을 한다”며 “팀, 모드, 난이도 등 다양한 부분에서 밸런스를 예측하고, 유저들이 게임을 재미있다고 느끼게 하는 것이 레벨디자이너의 역할”이라고 말했다.

 

서든어택 스크린샷
서든어택 스크린샷

 

 

● FPS는 이동 방향과 동선 밸런스가 중요


게임 장르마다 레벨디자인은 조금씩 다르다. 예를 들어 ‘검은사막’ ‘야생의 땅: 듀랑고’ ‘던전앤파이터’ 등 롤플레잉게임(RPG)에서는 캐릭터의 레벨에 따른 유닛이나 무기의 능력치, 맵의 난이도 등의 밸런스를 맞추는 일이 중요하다.


반면 ‘스타크래프트’ 등 전략게임에서는 한 스테이지에 등장하는 유닛들의 성능과 분포의 밸런스가 핵심이다. 또 ‘레고: 마블 어벤져스’ 등 어드벤처 게임에서는 스토리가 끊어지지 않고 결말까지 이어지는 밸런스에 신경 써야 한다.

서든어택이나 ‘배틀그라운드’ ‘오버워치’ 등 1인칭 슈팅게임(FPS)은 유저들이 이동하는 방향이나 동선의 밸런스가 중요하다. 만약 한쪽 팀에만 이동하기 쉽거나 공격하기 좋은 각도로 맵이 설계될 경우 밸런스가 깨진다. 그래서 양 팀 모두에게 공격이나 수비에서 조건이 똑같은, 밸런스가 훌륭한 공평한 맵이 반드시 필요하다.

FPS 레벨디자이너는 어떻게 게임 맵을 만들까. 김 디자이너는 두 가지 방법을 소개했다. 하나는 동선을 통한 레벨 제작이다. 먼저 2차원 도면 위에 출발점에서 도착지까지 길(동선)을 낸 다음, 그 위로 3차원의 건물이나 바위 등 물체를 올려 맵을 완성한다.


김 디자이너가 제작해 6월 14일부터 서든어택에 새롭게 서비스되는 ‘웨어스타디움’의 맵이 바로 이런 방식으로 만들어졌다. 기존 웨어하우스 맵을 축구장 콘셉트로 만든 것인데, 각각 11명으로 이뤄진 두 팀이 전·후반 경기에서 최대한 많은 적을 없애는 대결을 펼친다.

 

김필원 넥슨GT 레벨디자이너가 최근 직접 만든 서든어택의 맵 ‘웨어스타디움’. 평면에서 동선을 먼저 설계한 뒤 건물을 올려 맵을 제작했다. - 넥슨 제공
김필원 넥슨GT 레벨디자이너가 최근 직접 만든 서든어택의 맵 ‘웨어스타디움’. 평면에서 동선을 먼저 설계한 뒤 건물을 올려 맵을 제작했다. - 넥슨 제공

다른 하나는 환경 콘셉트를 통한 레벨 제작이다. 창고나 학교, 리조트 등 3차원 환경을 먼저 제작한 뒤 문을 달아 공간을 여닫을 수 있게 하거나 쓸모없는 건물을 없애면서 동선을 만드는 방식이다.

 

이렇게 맵이 완성되면 실제로 게임을 해보고 밸런스가 맞는지 실질적으로 평가하는 ‘플레이 테스트’를 거친다. 개발자들이 게임을 직접 하면서 밸런스가 맞지 않는 부분을 찾아 수정한다.

 

밸런스가 좋은 맵에서는 유저들의 동선이 꼬이지 않아 헤매지 않고 도착점까지 갈 수 있다. 만약 유저들이 맵 안에서 어느 길로 가야할지 몰라 헤맨다면 게임의 흐름이 끊어진다. 물론 이정표를 달아주거나, 출입금지 구역에는 철조망을 치거나 위험 표지판을 달아 직접적으로 길을 안내할 수도 있다. 하지만 유저들이 무의식적으로 기획자가 의도한 동선대로 따라가는 경우가 훨씬 실감나고 스릴 있다.

 

민속촌 - 서든어택 홈페이지 제공
민속촌 - 서든어택 홈페이지 제공

그래서 개발자들은 인간의 본능과 심리에 대한 이론을 게임 개발에 활용한다. 김 디자이너는 FPS에 인간의 본능과 심리를 더하기 위해 미국 실험심리학자 아서 멜톤의 ‘미술관 전시의 문제(Problems of Installation in Museums of Art)’, 미국 환경심리학자 파코 언더힐의 ‘쇼핑의 과학’ 등 수많은 책을 참고했다. 한국교통연구원이 2010년 발표한 ‘보행 문화 개선에 관한 시행방안’ 보고서를 뒤졌고, 해외포럼에 참석해 개발자들이 발표하는 FPS 레벨디자인의 이론을 참고했다.

 

인간의 본능과 심리에 관해서는 좌회본능(오른 손잡이 본능·오른손잡이는 본능적으로 왼쪽으로 돌고 싶어 한다는 주장), 귀소본능, 추종본능, 지광본능(밝은 곳으로 가고 싶어 하는 본능), 향개방성(넓은 곳으로 가고 싶어 하는 본능), 가시경로 선택성(눈에 띄는 경로로 가려는 본능), 부화뇌동성(뚜렷한 의지 없이 다른 사람을 따라가려는 본능) 등 많은 이론이 있다.

 

이 중 FPS에 가장 많이 접목되는 이론은 명암(지광본능)과 공간의 크기(향개방성)다. 김 디자이너는 “대개 사람들은 좁은 곳보다는 넓은 곳으로, 어두운 곳보다는 밝은 곳으로 가기를 선호한다”며 “사이버 공간인 게임 세계에서도 본능적으로 넓고 밝은 길로 간다”고 말했다.

 

드래곤 로드 - 서든어택 홈페이지 제공
드래곤 로드 - 서든어택 홈페이지 제공

그는 “특히 빛은 직관적으로 길을 안내하는 효과가 있다”면서 “두 갈래 길 중 한쪽에만 밝게 조명을 주거나, 둘 중 한쪽 길에 들어섰을 때만 가로등이 켜진다거나, 또는 문 위에 전등을 달면 마치 문을 열고 들어가라고 말하는 것과 같은 효과를 준다”고 덧붙였다.

 

 

맵 밸런스와 대칭의 관계

 

밸런스가 나쁜 맵: 두 팀이 배치되는 맵이 서로 선대칭일 경우에는 각 팀이 이동할 수 있는 경로의 방향이 정반대다. 한쪽 팀에만 좌회본능에 유리하기 때문에 밸런스가 좋지 않다.
밸런스가 나쁜 맵: 두 팀이 배치되는 맵이 서로 선대칭일 경우에는 각 팀이 이동할 수 있는 경로의 방향이 정반대다. 한쪽 팀에만 좌회본능에 유리하기 때문에 밸런스가 좋지 않다.
밸런스가 좋은 맵 - 두 팀이 배치되는 맵이 서로 점대칭일 경우에는 각 팀이 이동할 수 있는 경로의 방향이 같다. 양 팀 모두 좌회본능에 유리하기 때문에 밸런스가 좋다. - 넥슨 제공
밸런스가 좋은 맵 : 두 팀이 배치되는 맵이 서로 점대칭일 경우에는 각 팀이 이동할 수 있는 경로의 방향이 같다. 양 팀 모두 좌회본능에 유리하기 때문에 밸런스가 좋다. - 넥슨 제공

 

● 좌회본능 고려, 맵은 점대칭으로


FPS는 게임의 특성 상 대결하는 두 팀에게 게임의 승패를 가르는 데 공평하고 합리적인 환경을 제공해야 한다. 그래서 밸런스가 더욱 중요하다. 컨테이너나 건물 등 장애물이 어떻게 놓여 있는지에 따라 한쪽 팀에만 유리하게 작용할 수 있다. 그래서 FPS의 맵은 양쪽 팀에 동일한 구조와 배치를 보여주는 ‘대칭형’이다.

 

서든어택에서 등장하는 장애물 - 넥슨 제공
서든어택에서 등장하는 장애물 - 넥슨 제공

김 디자이너는 “FPS는 1인칭 게임이기 때문에 실제 세계에서 사람들이 본능적으로, 또는 심리적으로 느끼는 편안함이나 불안감이 게임 세계에서도 고스란히 나타난다”며 “인간의 본능과 심리를 게임에 입히면 유저와 캐릭터 사이의 동질감도 높아져 게임에 훨씬 더 몰입한다”고 말했다.

 

그래서 FPS의 경우 게임 설계 시 좌회본능(오른손잡이 본능)도 고려한다. 좌회본능은 대부분의 사람들이 오른손잡이인 만큼 좌회전을 훨씬 편안하게 느낀다는 이론이다. 사람이 한 쪽 방향으로 돌 때는 원심력 때문에 반대쪽으로 튕겨나가려는 힘이 생기는데, 오른손(오른발)잡이가 이 힘을 견디려면 오른쪽 다리에 힘을 더 주고 왼쪽으로 도는 것이 유리하다.

 

서든어택 스크린샷
서든어택 스크린샷

이를 이용해 FPS에서는 유저가 총을 오른손으로 쥐고 있다고 가정한다. 그래서 벽 뒤에 숨어 있다가 상대편에게 총을 겨누거나 다른 지점으로 이동해야 할 경우, 오른쪽으로 나와 왼쪽을 보는 경우가 훨씬 유리하다. 상대가 있는지 살피기 위한 얼굴과, 총을 든 손만 벽 밖으로 나오면 되기 때문이다. 이와 반대로 왼쪽으로 나와 오른쪽을 살피는 경우에는 총을 든 오른손까지 나오기 위해 몸 전체를 고스란히 적에게 노출해야 한다.

 

이 때문에 FPS 게임에서 유저들은 대개 오른쪽으로 움직인다. 본능적으로 몸을 최대한 숨겨 적에게 들키지 않기 위해서다. 그런데 만약 맵이 ‘선대칭’이라면 좌회본능에 맞춰 디자인된 지역에 배치된 팀에게만 유리하다. 상대편 맵은 구조는 똑같지만 방향이 반대가 되기 때문이다. 따라서 FPS 맵은 두 팀이 배치되는 부분이 구조가 똑같을 뿐만 아니라 서로 점대칭을 이뤄야 한다.

 

그밖에도 레벨디자이너는 유저들이 게임에 로그인, 로그아웃하거나 게임에서 활동할 때마다 남는 흔적인 ‘로그 데이터’를 이용해 게임의 난이도나 승패에 따른 보상 등에서도 밸런스가 잘 맞는지 분석한다. 만약 특정 구간에서 유저들이 게임을 이탈하는 비율이 높을 경우 이 부분의 밸런스가 좋지 않다는 것을 뜻하므로 보완이 필요하다.

 

김 디자이너는 “서든어택이나 ‘카운터 스트라이크’ 같은 FPS 외에도 ‘스타크래프트’ 같은 실시간 전략게임, ‘리그오브레전드’ 같은 멀티온라인 배틀아레나, ‘메이플스토리’와 ‘던전앤드래곤’ 같은 롤플레잉게임이 밸런스가 좋다고 정평이 나 있다”고 소개했다.

 

서든어택에서 등장하는 캐릭터 카를로스 - 넥슨 제공
서든어택에서 등장하는 캐릭터 카를로스 - 넥슨 제공

 

● 인터뷰 "3차원으로 게임 맴을 설계하고 인테리어를 하는 셈" 

_넥슨GT 레벨디자이너 김필원

 

김필원 레벨디자이너가 게임 ‘서든어택’ 의 맵과 비슷하게 만들어본 디오라마(3차원 축소 모형). - 홍덕선 제공
김필원 레벨디자이너가 게임 ‘서든어택’ 의 맵과 비슷하게 만들어본 디오라마(3차원 축소 모형). - 홍덕선 제공

Q. 넥슨GT에서 어떤 일을 하고 있나
‘서든어택’에서 레벨디자인, 그 중에서도 특히 배경을 만들고 있다. 맵의 전체적인 콘셉트를 기획하고, 동선을 따라 어떤 컨테이너나 건물을 놓을지, 벽에는 어떤 물체를 걸어 놓을지 등을 결정하고 직접 그린다. 한마디로 3차원으로 게임 맵을 설계하고 인테리어를 하는 셈이다.

 

Q. 전공은 뭔가
산업디자인과 애니메이션을 전공했다. 산업디자인을 전공 면서는 다양한 분야의 디자인을 배웠고, 미술적인 기본기를 탄탄하게 다질 수 있었다. 애니메이션을 전공하면서는 쉽게 지나칠 수 있는 주변 사물의 형태나 재질, 움직임을 세밀하게 관찰하는 능력이 길러진 것 같다. 이런 역량들이 합쳐져 결국 레벨디자이너가 되는 데 큰 도움이 됐다.

 

Q. 어떻게 게임 개발자가 됐나
대학교를 졸업한 뒤 3차원 사물을 그리는 디자이너로 일하다가, 지금은 레벨디자인에 특화해 일하고 있다. 특히 국내에서 인기가 많은 FPS 분야에서는 레벨디자인이 무척 중요하다.


유저가 어느 공간에 어떻게 서 있느냐에 따라 상대편을 공격하거나 자기 몸을 방어하기가 유리하기 때문이다. (레벨디자이너라서 FPS에 유리하지는 않은지 질문하자) 높은 곳에 올라가 다른 캐릭터들을 내려다보고 전체적으로 파악하거나, 다른 유저들이 못 보고 지나쳐 쉽게 놓칠 수 있는 공간에 먼저 자리를 잡기는 한다.

 

하지만 직접 제작한 맵에서 게임을 하더라도 유리한 건 딱 1시간 정도다. 국내 유저들의 수준이 높기 때문이다. FPS에서는 순식간에 상대를 파악하고 순발력있게 공격하는 능력이 필요하다.

 

Q. 레벨디자이너가 되려면 어떤 소양이 필요한가
게임의 비주얼을 전적으로 담당하는 만큼 예술적인 감각이 중요하다. 게임 개발자는 분야에 따라 하는 일이 다르다. 기획자는 재미있는 게임을 기획하고, 프로그래머는 기획 의도대로 프로그래밍을 짜야 하며, 디자이너는 사실적이고 아름답게 표현해야 한다. 다양한 분야의 전문가가 협업해야 하는 만큼 커뮤니케이션 능력도 중요하다.

 

 

*출처 : 과학동아 2018년 7월호 '첨단 과학의 전쟁터, GAME - PART3. 1인칭 슈팅게임의 생명 , 밸런스 디자인' 

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