배틀그라운드, 한국 e스포츠의 새로운 '돌파구' 될까?

최호경 2017. 12. 26. 13:41
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2017년 한국 e스포츠는 다사다난했다.

오버워치의 리그 발돋움, 리그오브레전드 월드챔피언십 12억 시간 시청 등 시장이 전체적으로 성장했고 그 중심에 한국 선수가 있었지만 반대로 한국의 e스포츠 관점으로 봤을 때 위기의 해라고 말할 수 있을 정도였다.

e스포츠 주도권 문제는 업계 전반에 민감하게 다가왔다. 그 동안 자사의 게임리그를 방송사나 제 3의 업체에게 맡긴 게임사들이 방향을 선회해 직접 운영으로 변경하면서 업계가 술렁였다. e스포츠가 성장하면서 글로벌 통일성에 중심을 둔 대형 게임사들이 e스포츠 관련된 사업을 자체적으로 만들어가기 시작한 것이다.

주요 먹을거리를 잃을 위기에 처한 업계는 기존 게임들을 붙잡는 동시에 막 태동하는 게임으로 눈을 돌렸다. 가장 큰 관심을 받고 있는 주인공은 펍지주식회사가 제작한 플레이어언노운스 배틀그라운드(이하 배틀그라운드)로, 올해 국내외에서 흥행을 이끌며 글로벌 게임으로 성장하는데 성공했다.

배틀그라운드의 첫 e스포츠 리그는 지난여름 독일 게임스컴에서 인비테이셔널 형태로 열렸다. 경기 자체는 물론 일거수일투족이 이슈화 됐고 솔로 부분 우승을 차지한 선수와 플레이 방식은 각종 커뮤니티에 오르내리며 한동안 게임과 함께 인기를 누렸다.

배틀그라운드 e스포츠화의 가능성을 엿본 개발사와 업계는 게임의 정식 출시와 발맞춰 크고 작은 대회를 열기 시작했다. 게이밍 기기 주최의 소규모 대회부터 지스타의 아시아 인비테이셔널과 아프리카TV, OGN 등 정식 리그를 향해가는 배틀그라운드의 e스포츠가 본격적으로 시작된 것이다.

송출된 배틀그라운드의 e스포츠에 대해 의견은 엇갈린다. 무엇보다 게임 방식이 e스포츠에 있어 한계가 된다는 의견이 다수다. 서바이벌과 슈팅의 조합은 지금의 e스포츠에 신선한 시도와 도전이 될 수 있지만 게임의 특성상 운의 요소가 너무 크다는 것이 약점으로 꼽혔다. 초반 비행경로의 랜덤성부터 파밍과 자기장의 위치까지 아무리 프로게이머가 슈팅에 능력을 보여도 서바이벌에서 운이 따라 주지 않을 수 있다.

하지만 반대의 의견도 있다. 지금까지 대중화된 e스포츠와는 달리 무궁무진한 전략이 존재하고 이와 더불어 오픈월드의 강점을 잘 활용하는 선수가 있다면 다른 방식의 흥행을 이끌 수 있다는 것이다. 게임의 랜덤성을 넘어서는 스타플레이어의 등장이나 의외의 플레이 연출을 통한 이슈가 연속으로 발생된다면 배틀그라운드 e스포츠는 새로운 e스포츠 틀로 자리 잡을 수 있다.

지금까지의 e스포츠는 스타크래프트를 시작점으로 내려오며 방식과 리그의 획일화가 존재했다. 하지만 배틀그라운드가 모든 방식을 넘어서 자신만의 독특한 방법으로 e스포츠 시장에서 자생한다면 새로운 e스포츠로서 그 출발점이 되는 것이 가능하다.

물론 배틀그라운드 리그가 한계와 약점을 넘기 위해서는 개발사와 리그 주최사들의 적극적인 변화와 노력이 동반되어야 한다. 기존의 게임성을 헤치지 않는 선에서 리그 방식에 최적화된 새로운 게임 방식을 더하거나 100명을 모두 보여줄 수 없는 한계에 대비해 새로운 송출 방법을 고안하는 것도 하나의 방안이다.

현재 진행되고 있는 OGN의 PSS 베타는 이와 관련해 가장 많은 대비를 이어가고 있다. 카카오TV로 선수 개개인의 경기 화면을 모두 송출하고 옵저버 또한 11명을 배치해 다수의 교전과 난전에 대비했다. 또한 배틀그라운드 대회의 전용 경기장을 준비해 오프라인에서도 생생한 리그 현장을 전달할 계획이다.

아직 배틀그라운드 e스포츠의 미래를 속단하기에는 이르지만 확실한 것은 2천만이 넘는 플레이어의 관심이 쏠려있다는 것이다. 지금까지 성공한 e스포츠는 기업팀의 참여와 돈의 투자가 아닌 기반이 될 수 있는 유저들의 노력이 컸다. 그들을 통해 팬층이 형성되고 소문이 퍼지며 인기를 끈다면 배틀그라운드의 e스포츠는 그 어떤 게임보다 e스포츠에서 큰 성공을 거둘 수 있다.

한국 e스포츠에 구세주처럼 등장한 배틀그라운드가 가야할 길은 아직 멀게 느껴진다. 과연 배틀그라운드가 국내 e스포츠 업계의 분위기를 반전시키고 그 위상을 전 세계에 떨칠 수 있을지 관심과 기대가 모아진다.

게임인사이트 김도아 기자 press@gameinsight.co.kr

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