與野 확률형아이템 질타..모바일게임 결제한도 된서리?

황준호 입력 2017. 10. 20. 08:00
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모바일 게임 내 확률형 아이템의 사행성이 강해, 별도의 결제 한도를 정해야 한다는 지적이 제기됐다.

손혜원 의원(더불어민주당)은 이날 "확률형 아이템은 도박이다. 초등학교 학생이 1500만원, 여중생이 4000만원을 확률형 아이템에 사용한 사례가 보도되고 있다"며 "모바일 게임에도 결제 한도를 둬야 한다"고 주장했다.

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[사진제공=리니지m]

[아시아경제 황준호 기자] 모바일 게임 내 확률형 아이템의 사행성이 강해, 별도의 결제 한도를 정해야 한다는 지적이 제기됐다. 지난 19일 교육문화체육관광부 산하기관 국정감사에서는 국회 교육문화체육관광위원회 소속 의원들이 여야를 가릴 것 없이 확률형 아이템의 사행성에 대해 질타했다.

손혜원 의원(더불어민주당)은 이날 "확률형 아이템은 도박이다. 초등학교 학생이 1500만원, 여중생이 4000만원을 확률형 아이템에 사용한 사례가 보도되고 있다"며 "모바일 게임에도 결제 한도를 둬야 한다"고 주장했다.

문체부에 따르면 올해 8월까지 시중에 유통된 모바일게임은 36만2802개로, 아케이드(330개), PC게임(284개), 콘솔게임(314개) 대비 99%대의 비율을 나타냈다. 이어 한국소비자원이 처리한 모바일게임 피해구제 사건은 2014년 96건에서 2017년 9월 현재 194건으로 폭증했다.

신동근 의원(더불어민주당)은 한 모바일 게임의 확률형 아이템에 대해 "0.0001%의 확률로 이 아이템을 얻을 수 있는데, 이는 로또 2등에 걸릴 확률과 비슷하다"며 "경마나 카지노보다도 낮은 확률"이라고 지적했다. 이어 "확률형 아이템은 근본적으로 사행성을 지니고 있다"며 "지금처럼 업계 자율규제에만 맡겨두는 것은 문체부의 업무 태만으로 합리적으로 감독할 방안을 내놔야 한다"고 촉구했다.

확률형 아이템은 게임 내에서 무작위로 얻을 수 있는 가상의 아이템이다. 게임 이용자가 투입한 가치보다 더 높거나 낮은 아이템을 얻을 수 있다. 이에 따라 게임 이용자에게 아이템 확보에 대한 막연한 기대감을 조성해 과소비와 사행성을 조장한다는 비난을 얻고 있다. 특히 모바일 게임의 경우 온라인 게임과 달리, 결제 한도가 없어 사행성 우려가 높다는 지적이다.

게임업계는 이같은 우려에 따라 개별 아이템의 확률을 공개하고, 등급별 아이템 확률 공개시 실제 획득사례 공개 및 일정금액 투입시 아이템 획득 보장 등의 내용을 담은 자율규제안을 지난 7월부터 시행하고 있다.

하지만 게임이용자보호센터의 '확률형아이템 자율규제 모니터링 결과 준수율'은 7월 65%, 8월 71%로 나타났다. 플랫폼별로 나누면 온라인 게임은 93%, 모바일 게임은 58%의 준수율을 보였다. 모니터링은 캡슐형 유료 아이템을 판매하는 게임물을 대상으로 실시됐다.

관련해 온라인게임의 경우 성인 50만원, 청소년 7만원에 결제 한도를 두고 있다. 게임업계에서는 이같은 결제한도가 사행성을 막기 보다는 게임산업 발전을 저해한다고 주장하고 있다. 특히 모바일 게임은 결제정보를 구글이나 애플이 가지고 있어 규제할 수 없다는 상황에서 온라인게임만 옥죄고 있다고 지적하고 있다.

곽상도 의원(자유한국당)은 "게임시장 활성화는 분명히 필요하지만 정부가 모든 것을 업계의 자율규제에 기대는 자세는 국민들에 대한 방임행위에 불과하다"며 "부작용이 속출하고 있는 모바일 게임 시장의 경우 적절한 규제와 계도를 통해 선순환 구조를 이끌어 내야 한다"고 강조했다.

황준호 기자 rephwang@asiae.co.kr

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