[머니겜S토리] '스팀'에서 금맥 찾은 국산게임들
/사진제공=스팀 |
최대 동시접속자 1400만명이라는 엄청난 기록을 가진 스팀은 초기 ‘카운터스트라이크’나 ‘하프라이프’ 같은 밸브의 대표게임을 업데이트 할 수 있는 시스템으로 고안됐다. 2003년 처음 출시된 스팀은 2년이 지난 2005년에 이르러 타사의 게임을 받아들이기 시작했다. 밸브는 인디게임을 출시하는 소규모 게임스튜디오들과 계약을 맺고 2005년 랙돌쿵푸와 다위니아 등을 서비스했다.
플레이어언노운스 배틀그라운드. /사진제공=블루홀 |
한국 게임 가운데 스팀에서 가장 돋보이는 성적을 거둔 게임은 블루홀의 ‘플레이어언노운스 배틀그라운드’(이하 배틀그라운드)다. 배틀그라운드는 100명의 유저가 고립된 섬에서 무기와 탈것을 활용해 생존경쟁을 벌이는 배틀로얄 장르의 게임으로 지난 3월24일 스팀의 얼리억세스(유료테스트버전)를 통해 선보였다.
배틀로얄장르의 창시자 브렌든 그린을 영입해 만든 배틀그라운드는 현재까지 판매량 약 700만장, 최고 동시접속자 61만명을 기록하는 등 전세계적인 주목을 받고 있다. 국내 이용자는 약 50만명으로 추산된다. 아직 정식 출시 전이라는 것을 감안하면 상당한 성공이다.
이에 고무된 카카오게임즈의 검은사막과 네오위즈의 블랙스쿼드도 차례로 스팀에 발을 들이고 세계시장 공략에 나섰다. 검은사막은 출시 일주일만에 약 30만장의 판매량을 기록했으며 블랙스쿼드는 얼리억세스로 출시한 지 18일만에 가입자 100만명을 넘어섰다. 특히 블랙스쿼드는 현재 북미, 남미, 유럽 등 3개 지역에만 오픈한 상황임에도 배틀그라운드가 16일만에 100만명을 확보한 것과 비견될 정도로 가파른 상승세를 보이고 있다.
검은사막. /사진제공=카카오게임즈 |
전문가들은 스팀이 성공할 수 있었던 요인으로 인디게임 개발자들에게 유리한 매출 배분율을 꼽는다. 스팀은 구글 플레이스토어나 애플 앱스토어와 마찬가지로 매출을 7대3의 비율로 나눈다. 그간 퍼블리셔 혹은 판매상들이 매출의 70%이상을 차지했던 것과 비교하면 상당히 파격적인 배분이다.
스팀이 각광받는 또 하나의 요인은 게이머들이 스스로 스팀에 출시할 수 있는 게임을 선택하는 ‘스팀 다이렉트’ 제도다. 스팀 다이렉트는 그린라이트라는 이름으로 2012년 도입, 약 5년간 1000만명이상이 투표에 참여할 만큼 인기를 끌었다. 이 제도는 지난 6월13일부터 스팀 다이렉트로 명칭을 바꾸고 신생·중소 개발사와 개인의 게임 출시를 지원하는 한편 게이머들에게 고품질의 다양한 게임을 제공하고 있다.
블랙스쿼드. /사진제공=네오위즈 |
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박흥순 기자
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