트리플더블 김도훈 대표 "딜딜딜, 누구나 오래 즐기는 RPG"

임영택 2017. 6. 23. 18:50
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[인터뷰] 김도훈 트리플더블 대표

애플 앱스토어 출시 이어 이달 글로벌 론칭 “성과 확대 ‘자신’”

“RPG를 많이 한 사람은 물론 간단한 캐주얼 게임 정도만 했던 사람도 할 수 있는 게임을 만들고자 했습니다. ‘딜딜딜’은 어렵지 않고 강제하지도 않는 게임이에요.”

최근 모바일게임 시장은 두 가지 흐름으로 양분됐다. 대규모 자금이 투입된 대형 게임이거나 개발효율을 살린 소규모 게임이다. 트리플더블이 개발한 모바일 RPG ‘딜딜딜’은 후자에 속한다. 기존에 RPG 장르를 즐긴 경험이 없던 사람도 편하게 즐길 수 있는 RPG의 기본 재미 ‘성장’에만 집중한 작품이다.

트리플더블의 김도훈 대표는 “자연스럽게 파티가 늘면서 성장하는 것을 느낄 수 있도록 제작했다”며 “누구나 즐기는 쉬운 게임임과 동시에 몇 년 이상 장시간 즐길 수 있는 RPG로 만드는 것이 목표”라고 말했다.

◆ “초반 30분 이탈율 15% 이하…재접속률 높아 성과 ‘기대’”

“구글 플레이 버전의 경우 다운로드 건수가 3만 건 정도인데 일접속자가 4500명 정도로 재접속률이 높아요. 퍼블리셔인 데이세븐도 그런 점을 좋게 봤지요.”

‘딜딜딜’은 지난 3월 한국 구글 플레이를 통해 소프트론칭됐다. 마케팅 없이도 약 3개월간 누적 매출이 1억5000만 원을 달성했다. 전체 인원이 5명인 트리플더블 입장에서는 나쁘지 않은 성과다.

하지만 재접속률과 이용자의 결제금액도 높아 이용자가 더 확보된다면 보다 높은 성과를 올릴 수도 있는 것이 사실이다. 일반적인 소규모 개발사가 직접 게임을 서비스하는 것과 달리 데이세븐(대표 장석하)과 손잡은 이유다. 데이세븐은 ‘일진에게 반했을 때’ 등 여성향 모바일게임을 주로 서비스하며 이름을 알린 회사다.

김 대표는 “5월 말까지 직접 서비스를 진행하면서 고민을 했는데 데이세븐과 의견이 잘 맞았다”며 “의사결정 속도도 빠르고 지원도 좋아 함께하게 됐다”고 소개했다. 이어 “애플 앱스토어 출시와 함께 마케팅을 통한 이용자 모객과 자연 유입 등이 이어지면 성적이 더 좋아질 것”이라고 덧붙였다.

‘딜딜딜’의 지표가 좋은 부분은 튜토리얼이나 팝업 등을 통해 이용자를 강제로 유도하는 부분이 없기 때문으로 보인다. 레벨업시의 터치나 동작 애니메이션 등에 집중해 자연스럽게 인지하고 행동할 수 있도록 했다는 설명이다. 실제 초반 30분 플레이 동안의 이탈율은 15% 이하다.

김 대표는 “마케팅측면에서 ‘방치형’이라는 타이틀을 붙였지만 방치나 환생 같은 부분보다는 매뉴얼 등이 없이 누구나 쉽게 익숙해지고 습관적으로 플레이할 수 있도록 쉬운 게임을 만들었다”며 “특히 어려워서 못하는 이용자들도 즐길 수 있도록 하기 위해 개발기간의 3분의 2정도는 초반 30분에 투자를 했을 정도”라고 강조했다.

◆ “강제하지 않는 자유로움 ‘강점’…대전·길드전 등 업데이트 ‘충실’”

이 게임은 기본적으로 5종의 캐릭터를 조합해 스테이지를 공략하며 골드를 획득하고 캐릭터의 레벨을 높이며 성장하는 구조가 특징이다. 여기에 골드피버 시스템, 길드 시스템, 아이템 강화 등 RPG의 기본 재미도 충실히 담았다.

가장 큰 특징은 다양한 콘텐츠를 이용자가 자유롭게 플레이할 수 있다는 점이다. 가령 골드피버는 게임 도중 터치를 통해 추가 골드를 획득하는 시스템이지만 터치를 하지 않아도 이용자에게 보상이 제공된다. 또 아이템 강화도 컬렉션 효과를 통해 초반 구간에 사용하던 아이템을 높게 강화해도 이용자가 손해라는 생각이 들지 않도록 구성했다.

김 대표는 “이용자의 선택에 따라 (결과가) 달라지는 부분이나 요소는 제한해 어떤 플레이를 해도 편하게 즐길 수 있도록 했다”며 “다만 강화 시스템의 경우 추후 선택적으로 진화하는 등의 요소가 더해지면 좀 더 코어해지긴 할 것”이라고 설명했다.

김 대표는 최근 애플 앱스토어에 ‘딜딜딜’을 출시한 데 이어 글로벌 서비스도 본격화할 예정이다. 이에 맞춰 데이세븐과 함께 마케팅 활동을 시작하고 콘텐츠 업데이트도 순차 진행한다.

7월 중 비동기식 방식의 대전 시스템을 추가할 예정이며 8월 이후에는 길드 레이드나 길드전 같은 길드 콘텐츠를 선보일 수 있도록 할 방침이다.

김 대표는 “대전 시스템의 경우 티켓을 직접 사용해 진행하는 방식과 자동으로 참여해 보상을 얻을 수 있는 방식이 모두 지원하는 ‘방치형’으로 선보일 것”이라며 “추가 길드 콘텐츠의 경우 월드랭킹이 존재해 전세계 다른 길드와 대결하는 형태로 만들 것”이라고 밝혔다.

김 대표는 ‘딜딜딜’의 서비스에 집중하면서 추가 작품 개발에도 나설 예정이다. 7월 중 대전 시스템 도입 이후 콘텐츠 안정화가 이뤄지고 나면 신작 개발에 착수한다는 방침이다. 1년에 2~3개 게임을 선보이는 것이 목표다.

김 대표는 “쉬우면서도 몇 년이상 즐길 수 있는 게임을 만드는 것이 목표”라며 “앞으로도 이런 개발 방향을 유지하며 신작을 선보일 것”이라고 말했다.

한편 김 대표는 PC온라인게임 ‘엠스타’의 제작사 누리엔소프트의 기획팀장과 PD, 대표이사를 역임한바 있다. 또 트리플더블은 블루사이드, 그라비티, 네오위즈, 누리엔소프트 등의 회사 출신의 개발진으로 구성됐다.

[임영택기자 ytlim@mkinternet.com]

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