[인터뷰]코에이테크모, "삼국지 조조전 온라인의 성과 대만족"

2017. 4. 26. 18:37
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Q. 코에이테크모의 IP를 이용한 모바일 게임의 내부 평가가 궁금하다

에치고야 PD='삼국지 조조전 온라인'과 '진 삼국무쌍 언리쉬드'의 결과가 상당히 좋아서 내부적으로 만족하고 있다.

Q. '삼국지 조조전 온라인'을 만들 때 감수가 엄격했다는 이야기가 있다

에치고야 PD=코에이테크모에서는 원작 타이틀의 리소스를 어떻게 사용하는지 체크하고 있다.

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▲에치고야 카즈히로 삼국지 IP 총괄 PD

코에이테크모에서 '삼국지' 시리즈와 '진 삼국무쌍' 등 주요 작품 개발에 참가한 에치고야 카즈히로 PD가 넥슨 개발자 컨퍼런스 현장을 찾아 '코에이테크모게임즈 류 30년 이상 지속되는 IP의 창조와 전개'라는 주제로 강연을 진행했다.
 
이어 에치고야 PD는 넥슨과의 협업 성과와 코에이테크모의 제작 방향 등에 대해 인터뷰 시간을 가졌다. 그는 "넥슨에서 제작한 '삼국지 조조전 온라인'의 성과는 내부에서도 매우 긍정적으로 보고 있다"며 "넥슨과의 구체적인 추가 프로젝트는 아직 없지만 앞으로도 좋은 관계를 이어가고 싶다"고 말했다.
 
다음은 에치고야 카즈히로 PD와 김규만 넥슨 사업팀장과의 일문일답.
 

Q. 코에이테크모의 IP를 이용한 모바일 게임의 내부 평가가 궁금하다
에치고야 PD='삼국지 조조전 온라인'과 '진 삼국무쌍 언리쉬드'의 결과가 상당히 좋아서 내부적으로 만족하고 있다. 구글플레이 매출 10위 안에 입성하기도 하는 등 대성공으로 본다.
 
Q. 회사 방향을 IP중심의 브랜드 제도로 전환했는데 어떤 성과를 얻고 있는가
에치고야 PD= 구체적인 부분까지 설명하긴 어렵지만 조직 내부에서는 콘솔과 온라인 게임의 분리돼 있었다. 리소스나 자료 공유가 어려웠지만 브랜드 제도 중심으로 개편된 뒤에는 빠르고 편하게 작업을 진행할 수 있다. 개발 속도 역시 높아졌다.
 
Q. '삼국지 조조전 온라인'을 만들 때 감수가 엄격했다는 이야기가 있다
에치고야 PD=코에이테크모에서는 원작 타이틀의 리소스를 어떻게 사용하는지 체크하고 있다. 캐릭터의 수치와 관련된 부분은 관여하고 있지 않지만 그림(일러스트)을 통해 보여지는 캐릭터성은 중요하기에 강하게 감수하는 중이다.
 
김규만 사업팀장='삼국지 조조전 온라인'을 만들 때 원작의 리소스를 최대한 활용해보고자 했지만 리소스가 남아있지 않아 그림을 다시 그리는 상황이었다. 이때 코에이테크모와의 협업이 처음이다 보니 개발팀에서 화풍이나 스타일을 이해하고 제작하는데 시간이 오래 걸렸던 것 같다. 이후에는 경험이 쌓이다 보니 감수가 그렇게 어렵지는 않았다.
 
Q. '삼국지 조조전 온라인' 목소리 녹음에 넥슨 직원이 참여했다 이런 부분은 감수에서 괜찮았나
에치고야 PD=꽤 오래 전에 나도 게임에 성우로 참여한 경험도 있다. 이런 경험을 비추어 봤을 때 문제가 될 부분은 없다고 생각한다. 전문이던 아마추어든 캐릭터와 어울리는 완성도만 보장된다면 크게 개의치 않는다.
 

Q. 넥슨과의 협업을 진행하고 있는데 넥슨은 어떤 기업 같은가
에치고야 PD=기본적으로 게임을 만들 때 상당히 철저하게 만들고 있다는 생각이 들었다. 론칭 전 테스트 버전을 플레이 해봤는데 상당히 완성도가 높았고 쾌적했다. 조금 부끄럽긴 하지만 코에이테크모에서는 모바일 게임 제작 과정에서 테스트 버전이 제대로 작동하지 않기도 한다.
 
또 하나는 넥슨이 클로즈 베타 테스트를 진행하며 결과를 직접 알려줬는데 이런 진행 과정이 명확해, 경험이 많은 회사라는 생각이 들었다. 
 
Q. 코에이테크모에서 생각하는 모바일 게임의 과금 모델이 있나
에치고야 PD='삼국지 조조전 온라인'의 경우 테스트 단계부터 넥슨과 함께 많은 이야기를 나눴다. 게임 시스템과 잘 맞는 과금 모델이라고 생각해서 큰 문제가 되지 않다고 생각했다. 또, 실제 론칭 됐을 때 유저들의 만족도가 높아 과금 모델에 특별한 고집을 부릴 이유가 없었다.
 
Q. 넥슨과의 협의에서 가장 중점적이었던 부분이 있다면
에치고야 PD=무엇보다 오래 즐길 수 있는 게임을 만들어 달라는 부분이었다. 게임의 수명이 순식간에 끝나버리면 IP의 가치가 떨어지고 유저들의 기대에도 못 미치기에 다른 것 보다 '오래 즐길 수 있는 게임'을 많이 어필했다.

Q. 넥슨과 추가적으로 협업을 진행하고 싶은 프로젝트가 있나
에치고야 PD=아직 실무진 사이에서 이야기 하고 있는 부분은 없으나 경영 부분에서는 있을 수도 있다.

Q. 일본에 출시했던 게임을 넥슨을 통해 선보일 계획이 있는가
에치고야 PD=명확한 계획이 있는 것은 아니지만 '삼국지 조조전 온라인'과 '진삼국무쌍 언리쉬드'가 흥행했기에 앞으로도 함께 전개하고 싶다. 또한 일본에서 출시한 모바일 게임 역시 한국에서 출시할 가능성이 있다.
 

▲삼국지 13
 
Q. '삼국지 13'의 가격이 조금 높다는 생각이 드는데 
에치고야 PD=솔직하게 말하자면 가격이 비싼 것이 맞다. 코에이테크모 프로젝트 중 '노부나가의 야망'과 '삼국지' 시리즈는 제작비가 높은데 알고리즘과 같은 기술이 많이 필요하기 때문이다. 이런 요인 때문에 비싼 것으로 알아주셨으면 감사하겠다.
  
Q. 진 삼국무쌍 VR을 봤었다 VR도 준비 중인가
에치고야 PD=전사적으로 VR을 활용하자는 분위기가 형성됐다. 구체적인 프로젝트가 움직이고 있지는 않지만 검토 단계다.
 
Q. VR게임 시장에 대한 생각이 궁금하다
에치고야 PD=개인적으로는 새로운 가능성을 지닌 플랫폼이라고 생각한다. 코에이테크모에서는 몇 가지 시연 타이틀을 공개했는데 오감을 자극하는 새로운 플랫폼으로 본다. VR센서를 통해 냄새까지 구현해보자는 이야기도 나오고 있다.
 
Q. '삼국지' 시리즈나 '징기스칸' 시리즈처럼 과거 작품의 리메이크 계획이 있나
에치고야 PD=현재 프로젝트가 움직이고 있는 것은 없지만 다양한 형태로 검토 중에 있다. '징기스칸'을 포함해 여러 IP를 리메이크하는 것에 대해, 실제 승산이 있을지와 비지니스 관점 등 다양하게 체크 중이다.
 
현재 과거 작품을 스팀으로 재 출시 중인데 이런 쪽으로는 계속해서 활용을 높여갈 계획이다.
 
Q. 스팀에 출시된 구작 코에이테크모 게임에 한국어를 지원할 가능성이 있나
에치고야 PD=스팀에 구작을 올렸던 게 코에이테크모의 도전이었다. 유저들의 니즈가 충분하고 유의미한 성과가 확인된다면 충분히 한국어를 검토해 볼 수 있을 것 같다.
 

▲모바일로 출시됐던 '대항해시대 5'
 
Q. '대항해시대' IP와 같이 일부 IP 제작에 소홀하다는 생각도 든다
에치고야 PD='대항해시대'와 같은 IP에 대해서 소홀했기 보다는 현재 시장에 맞는 형태로 제작을 해보자는 선택이었다. 예를 들면 온라인과 브라우저 게임으로도 나왔는데 지금의 유저들이 과거 패키지 시절 유저 보다 많이 즐겨주고 있다.
  
Q. '삼국지' 시리즈 중에 가장 최고의 작품을 몇 편으로 꼽는가
에치고야 PD='삼국지 1'이 개인적으로 가장 명작인 것 같다. 가장 먼저 했고 가장 오래 플레이 했다. 그 다음으로는 '삼국지 7'이 의미가 있는데 개발하면서 여러 영감을 받아 개인적인 발전에 많은 도움이 됐던 작품이다. 내부에서도 삼국지 넘버링 타이틀 중 어떤 것이 최고인지 분분한데 3, 5, 11 등 다양한 의견들이 있다. 
 
Q. '태합입지전'의 후속작 계획이 있다면 
에치고야 PD=강연에서도 같은 이야기를 했는데 '태합입지전'의 게임성도 어렵고 자유도도 높다 보니 개발 검수가 상상 이상이다. 실제로 '태합입지전 4'를 만들 때 1년 개발하고 1년 동안 튜닝하는 등 큰 고생을 했다. 머리로는 만들고 싶지만 몸이 안 움직이는 상황이다. 그래도 회사로 돌아간다면 이야기 해보겠다. 
 
Q. 실시간 네트워크 게임을 제작 하고 있는가
에치고야 PD=좋은 기획을 아직 못 본 것 같다. 좋은 기획이 있다면 검토해보겠다.
 
Q. 앞으로의 삼국지 타이틀에는 어떤 점을 강조하고 싶나
에치고야 PD=코에이테크모의 모토는 역사 시뮬레이션이다. 앞으로는 역사와 시뮬레이션의 장르를 분리해서 독자적으로 만들어 가고 싶다. 예를 들어 역사는 조금 더 고증을 잘하면서 다양한 장르로 만들어 본다거나 시뮬레이션은 꼭 역사와 상관없이 독창적으로 만드는 등 여러 아이디어를 생각한다.
 
Q. 마지막으로 한국 팬들에게 한 마디를 한다면
에치고야 PD=오랜 시간 동안 게임을 플레이해주셔서 감사의 말을 전하며 앞으로도 역사와 시뮬레이션을 포함한 게임들을 더욱 재미있게 만들어 제공할 수 있도록 노력하겠다.
 

최종봉 기자 konako12@fomos.co.kr
 
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