2016년 국내 e스포츠 산업 직접 매출, 세계 시장 10% 점유
전체 맥락을 이해하기 위해서는 본문 보기를 권장합니다.
문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 국내 e스포츠 산업의 실태를 정확하게 진단·분석하고 올바른 정책방향 설정을 지원하기 위한 ‘2016년 e스포츠 실태조사 보고서’를 발간했다.
보고서에 따르면 한국의 직접적 e스포츠 산업 규모는 △방송·스트리밍·포털·온오프라인 매체 등 미디어 부문 매출 459억 5000만원 △구단 운영 예산 부문 매출 221억원 △대회 부문 매출 42억 4500만원 등 총 723억원으로 조사됐으며, 이는 전 세계 시장의 10%에 해당하는 수치다.
이 글자크기로 변경됩니다.
(예시) 가장 빠른 뉴스가 있고 다양한 정보, 쌍방향 소통이 숨쉬는 다음뉴스를 만나보세요. 다음뉴스는 국내외 주요이슈와 실시간 속보, 문화생활 및 다양한 분야의 뉴스를 입체적으로 전달하고 있습니다.
문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 국내 e스포츠 산업의 실태를 정확하게 진단·분석하고 올바른 정책방향 설정을 지원하기 위한 ‘2016년 e스포츠 실태조사 보고서’를 발간했다.
보고서에 따르면 한국의 직접적 e스포츠 산업 규모는 △방송·스트리밍·포털·온오프라인 매체 등 미디어 부문 매출 459억 5000만원 △구단 운영 예산 부문 매출 221억원 △대회 부문 매출 42억 4500만원 등 총 723억원으로 조사됐으며, 이는 전 세계 시장의 10%에 해당하는 수치다.
전년도 조사의 대회부문 매출 규모 추정결과가 과대한 경향이 있어 올해 보고서는 2014년과 2015년에 개최됐던 e스포츠 대회 및 각 대회별 총상금 규모를 전수 조사해 재추정하는 작업을 거쳤다. 그 결과 2015년 우리나라 e스포츠 산업규모는 2014년 대비 약 20%의 성장률을 보인 것으로 분석됐다. 2014년 대비 △미디어 부문 매출은 9.1% △구단 운영 예산 부문 매출은 50.6% △대회 부문 매출은 6.2% 각각 증가했다.
e스포츠 산업규모와 산업연관표를 활용해 산출한 e스포츠 산업의 경제적 파급효과는 △생산유발효과 1413억 원 △부가가치 유발효과 554억 원으로 나타났다.
e스포츠 시청자들이 최근 1년간 가장 많이 시청한 종목(복수응답)은 △리그오브레전드(56.8%) △스타크래프트2(48.8%) △서든어택(25.8%) 순이었다. 시청자들이 e스포츠를 시청할 때 주로 사용한 매체는 △케이블 TV(41.4%) △컴퓨터 및 노트북(39.6%) △모바일 및 태블릿(19.0%) 순으로 나타났다.
2016년 국내 주요 프로게임단은 모두 14개로, 여기에 총 224명의 프로게이머가 소속돼 활동하는 것으로 조사됐다. 또한 보고서는 “‘오버워치’와 같은 신규 리그와 글로벌 스트리밍 플랫폼 ‘트위치(Twitch)’ 등 신규 e스포츠 리그 개최자의 출현으로 향후 활발한 e스포츠 리그 진행이 기대되는 상황”이라고 밝혔다.
yccho@fnnews.com 조용철 기자
※ 저작권자 ⓒ
파이낸셜뉴스. 무단 전재-재배포 금지
Copyright © 파이낸셜뉴스. 무단전재 및 재배포 금지.
- 박수홍, 건강 이상…"눈 망막 찢어져 뿌옇고 괴롭다"
- '이혼' 구혜선 "대학서 연하男 대시받았는데 거절"
- "세번째 아내 구한다"..유명 이종격투기 선수 "아내 2명과 한 집서 산다"
- "강남 텐프로 아가씨와 결혼하려는 아들…마약 관련돼 있었다"
- 문영미 "남편 날린 15억원은 봐줘도 외도는 못 참겠더라"
- 고독사 한 노인..'백골'이 될때까지 '70만원 생계급여'는 꼬박꼬박 쌓였다
- 류이서, 남편 전진 속옷까지 입혀 줘…김지민, 달달 스킨십에 경악
- 폭염 소식 전하다 픽…인도 뉴스 앵커 졸도(영상)
- 숨진 엄마 배 속에서 힘겹게…가자지구 태아, 제왕절개로 생존
- "6년 후 치매 확률 66%↑"…이상민, '경도 인지장애' 진단