요시다 나오키 PD "파판14, 韓 출시 후 가장 안정..팬 페스티벌 개최 검토"

임영택 2016. 12. 3. 18:34
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“현재 글로벌 시장에서 파이널판타지14에 한번이라도 돈을 지불한 유료 회원은 600만 명입니다. 한국도 확장팩 3.0 패치가 이뤄지고 출시 이후 가장 안정화됐어요. 한국에서 팬 페스티벌을 개최하는 부분도 검토 중입니다. 이번 패치의 경우 초보자를 배려한 부분도 있는데 개인적으로는 스마트폰으로 게임을 처음 접한 이용자들이 다른 게임으로 넘어가는 중간 다리 역할을 했으면 좋겠어요.”

오는 6일 아이덴티티모바일이 서비스하는 ‘파이널판타지14’ 한국 버전에 3.2 패치가 적용된다. 확장팩 3.0 패치 ‘창천의 이슈가르드’ 이후 두 번째 대규모 업데이트인 3.2 패치 ‘운명의 톱니바퀴’는 새로운 레이드 던전 ‘기공성 알렌산더: 율동편’을 비롯해 ‘마신 세피로트 토벌전’, 초보 이용자의 게임 적응을 돕는 기능인 ‘초보자의 집’과 ‘멘토 시스템’, 이용자가 고난이도 콘텐츠 참여를 위해 역량을 가늠하는 ‘나무인형 토벌전’ 등 다양한 콘텐츠가 마련됐다.

이번 3.2 패치를 위해 한국을 방문한 스퀘어에닉스의 요시다 나오키 PD는 “이번 패치는 레이드에서 무난한 전투를 좋아하는 이용자를 위한 전투 콘텐츠 등 다양한 이용자들이 좋아할 만한 콘텐츠가 담겼다”며 “특히 개인적으로 제작과 채집 부문에서 제작자 클래스가 만드는 상위 장비가 존재해 제작자의 존재가 중요해진 점을 주목하고 있다”라고 소개했다.

이어 “게임에 익숙하지 않은 이용자를 위한 ‘초보자의 집’과 ‘멘토 시스템’도 도입된다. 글로벌 시장에서는 초보자들이 쉽게 게임에 적응하도록 도왔다”며 “최근 스마트폰으로 게임을 처음 접한 이용자들이 많다. 이런 이용자들이 다른 새로운 게임으로 넘어가는 중간 다리 역할을 ‘파이널판타지14’가 할 수 있기를 꿈꾼다”고 덧붙였다.

- 현재 ‘파이널판타지14’의 현황은 어떻게 되나.

▲ 전세계적으로 한번이라도 돈을 지불한 사람들은 600만 명이다. 지난 10월 14일에는 미국 라스베이거스에서 두 번째 팬 페스티벌을 개최했다. 이달에도 일본에서 팬 페스티벌을 개최하고 내년 2월에는 독일 프랑크푸르트에서 열릴 예정이다. 2년 전에도 팬 페스티벌을 개최했고 미국과 일본, 독일의 3곳에서 진행한바 있다.

팬 페스티벌 티켓은 200달러인데 일본이 6000명, 미국과 독일이 각각 5000명이다. MMORPG 장르가 고전을 면치 못하는 시장 환경에서 단일 타이틀 하나로 이런 대규모 페스티벌을 열수 있다는 점에서 자부심을 갖고 진행하고 있다. 내년에는 확장팩 ‘스톤블러드’를 출시할 예정인데 한국에서도 빠르게 선보이겠다.

- 한국 시장에서의 반응은 어떤가.

▲ 한국에서는 현재 MMORPG가 고전하는 상황이고 실제 한국 출시 이후 사업성과측면에서 쉽지 않다는 것을 느꼈다. 그러나 여름 3.0 패치를 통해 한국 서비스 이후 가장 안정된 시기를 보내고 있다. 커뮤니티가 강해졌고 새로운 이용자의 이탈율이 극히 낮은 편이다.

한국 게임시장의 특성이 MMORPG를 즐기는 이용자는 30~40대가 많은 것으로 아는데 ‘파이널판타지14’는 20대가 많이 즐기고 특히 여성 유저 비율이 굉장히 높다. 젊은 여성분들이 많이 즐기는 것은 새로운 세대, 가치관을 가진 분들이 즐기는 게임이라는 방증 같다. 여러 세대를 아우르는 콘텐츠를 개발해 제공하려고 한다.

글로벌 버전은 내년 1~2월 경에 3.5 패치가 있을 예정인데 한국은 다음주 3.2 패치가 이뤄진다. 글로벌 버전에 비해 한국 서비스가 2년 정도 늦었던 것을 생각하면 빠르게 따라잡고 있다.

앞으로도 한국 유저들에게 글로벌 버전과 동일한 게임 체험을 제공할 수 있도록 노력하겠다. 내년에 출시가 될 새로운 확장팩 ‘스톤블러드’도 내년 중 한국에 선보일 수 있도록 노력하겠다.

- 한국 내에서 커뮤니티가 강해졌다는 것은 어떤 의미인가.

▲ 여러 지표를 살펴볼 수 있다. 월간 유저와 일간 유저 등의 수치와 함께 이용자들이 보유한 아이템의 평균 등급 등을 보면 이전보다 나아졌다는 것이 느껴진다. ‘파이널판타지14’는 60레벨이 최고 레벨이고 이후 주요 메인 콘텐츠가 시작되는 형태다. 아이템 파밍 방법은 레이드를 통해 얻거나 매주 토큰을 통해 교환하는 방법 등이 있는데 각 방식에 있어 밸런스가 적절하게 형성됐다. 이런 점을 종합적으로 고려했을 때 강한 지지층이 형성됐다고 봤다.

- 한국 내에서 팬 페스티벌을 개최할 계획은 없나.

▲ 한국 내에서도 팬 페스티벌을 개최해달라는 요청도 많고 글로벌 시장에서 판매하는 ‘굿즈(캐릭터 상품)’도 한국에서 빨리 판매해달라는 요청이 있다.

실제 한국에 와서 아이덴티티모바일과 관련 논의도 가졌다. 다만 미국과 일본, 독일 등에서 열리는 팬 페스티벌은 매우 큰 규모다. 준비 기간에서 비용 등이 어마무시하다. 그런 규모의 행사를 하고 싶은 것인지 혹은 조금 소규모로 개최해도 되는 것인지 논의가 필요하다.

일단 여러 가지 방법이 있을 것 같다. 한국에서만 진행하는 것도 있을 수 있고 다른 지역인 중국과 함께 아시아 팬 페스티벌 형태도 가능할 것이다. 여러 가능성을 두고 협의를 시작했다.

기본적으로 이용자들이 오프라인에 모이는 것을 긍정적으로 보기에 여러 검토를 하고 있다.

- 게임 초반 플레이가 지루하다는 평가가 많다.

▲ 게임 자체가 차근차근 배워 나가는 형태의 게임이다. 초반 플레이를 개선하겠지만 시작하자마자 무엇인가를 막 할 수 있는 것은 아니다. 다만 이번 3.2 패치의 경우 초반 레벨 업이 조금 빠르게 가능하도록 했다.

‘파이널판타지14’의 기본적인 설계는 메인 퀘스트를 중심으로 레벨 업을 하면서 서브 퀘스트를 통해 성장하는 것이다. 그러나 한국에서는 메인 퀘스트만으로 레벨 업이 되길 바란다. 그래서 저레벨 이용자들은 주요 퀘스트만 수행해도 레벨업이 가능하도록 조정했다.

개인적으로 초반 디자인은 어려운 부분이다. 무엇이든 다 할 수 있도록 한다면 이용자들이 쉽게 지치고 이후에는 ‘콘텐츠가 없다’, ‘밸런스가 안 맞는다’는 평가가 나오기 쉽다.

- 레이드 던전 ‘기공성 알렉산더: 율동편’의 난이도는 어떻게 조정되나. 글로벌 버전에서는 초기에는 매우 어려웠지만 이후 패치를 통해 너무 쉬워졌다는 평가다.

▲ 글로벌 버전 3.2 패치 때믄 ‘율동편’의 2층 기믹이 매우 어려웠다. 이후 글로벌 버전에서 완화했는데 한국판은 미리 수정된 형태로 들어간다.

레이드 콘텐츠의 난이도 낮추는 것은 어려운 판단이다. 글로벌은 어렵게 내고 한국판은 쉽게 내는 것 좋지 않은 반응이 나올 수 있다. 한국에서는 e스포츠 활성화 돼 있고 여러 대회에서 월드챔피언이 다수 나온다. 한국에서는 이틀 만에 바로 공략이 이뤄진 던전도 있었다. 그만큼 코어 레이드 유저가 많고 능력이 높다. 그런 유저를 위해서도 난이도를 금방 낮추는 것은 옳지 않다고 생각한다.

글로벌 버전에 대해 설명하면 최신 패치를 통해 도입된 ‘천동편’의 경우 1, 2층은 열심히 하면 공략 가능하지만 3, 4층은 굉장히 어렵게 만들었다.

추가로 레이드를 하드코어하게 즐기는 사람들을 위해 4.0 신규 확장팩은 하드코어 유저를 위한 레이드 외에 새로운 것을 준비하고 있다.

- 파이널판타지15와 콜라보는 없나.

▲ 파이널판타지15 디렉터와는 이야기는 나눴다. 사실 가장 좋은 시기는 지금이지만 바로 무엇인가 하기는 어렵다. 다만 우리 개발팀에 파이널판타지15를 플레이하고 어떤 캐릭터가 어떤 스토리를 가졌는지 보라고 이야기는 했다. 콜라보의 완성도를 높이기 위해서는 어떻게 접목시키면 좋을지 미리 파악해야 한다. 그 작업을 먼저하고 있다.

- 3.2 패치의 핵심은 무엇인가.

▲ 파이널판타지14를 즐기는 이용자들은 다양하다. 레이드 좋은 사람도 있고 다른 것을 좋아하는 사람도 있다. 레이드를 좋아하면 ‘율동편’이 좋지만 그렇지 않다면 무난한 ‘마신 세피로트 토벌전’을 기다릴 수도 있다.

다만 개인적으로 주목하는 포인트는 배틀 부분이 아니라 제작 채집 부분이다. 제작자 클래스가 만드는 장비가 존재하는데 능력치가 대단하다. 레이드를 조기에 공략하기 위해서는 강력한 능력의 장비가 필요하다. 이런 이용자에게 제작자의 존재가 중요해질 것이다. 게임 내의 경제 상황을 살펴본 측면도 있다.

- 초보자의 집과 멘토 시스템은 어떤 콘텐츠인가.

▲ 초보자의 집은 MMORPG를 못해본 사람들을 위한 튜토리얼 성격의 콘텐츠다. 각 클래스의 역할을 모르는 사람들에게 탱커는 무엇이고 딜러는 무엇이고 힐러는 무엇인지 알려준다.

강제성은 없으며 각 역할별로 6~7개 과제가 주어지고 이를 통해 각 역할군이 해야할 임무를 파악할 수 있도록 했다. 마지막 과제를 완료하면 해당 레벨 대의 고성능의 멋진 외형 장비를 얻게 된다. 멘토 시스템의 경우 초보자의 질문을 받아서 멘토들이 알려주는 채팅 시스템이다.

글로벌 버전에서는 친구를 초대하고 초보자의 집을 공략하도록 해 게임 내에 적응을 돕게 했다. 한국에서도 동일하게 이뤄지길 기대하고 있다.

덧붙이면 다소 어려운 이야기지만 스마트폰으로 처음 게임을 접한 사람들이 있는데 이런 사람들이 새로운 게임으로 넘어가는 중간 다리를 역할을 ‘파이널판타지14’가 할 수 있기를 꿈꾼다.

이런 이용자들이 새로운 게임으로 전환되지 않는다면 MMORPG 장르에는 코어 유저만 남을 수 밖에 없다. 게임업계 전체가 생각하고 노력해야 할 것 같다.

- 최근 한국 MMORPG 시장은 쿼터뷰 시점의 초반부터 강렬한 경험을 주는 게임들이 나온다. 이런 흐름을 알고 있는가, 어떻게 생각하나.

▲ 사업자 입장에서 이해가 안 가는 것은 아니다. 초반부터 게임에 흥미를 이끌어내야 하는 것이 필요하다.

다만 스마트폰 게임이나 소셜게임으로 게임을 처음 접한 사람들에게 많은 것들을 하도록 하면 제대로 할 수 있을지 의문이다. 스마트폰 게임은 다운로드 받아서 버튼 몇 번을 누르면 진행이 된다. 그런 사람들이 갑자기 화려한 액션이나 스킬, 마나 등 이런 것들을 알도록 제대로 할 것인가. 경험이 다르다고 생각한다.

MMORPG 장르 자체가 기존에 익숙한 사람들도 새로운 것을 더하거나 틀을 바꾸면 힘들다. 실패하는 것이 많다. 그래서 중간에 속하는 게임이 필요하다. 캐주얼하게 즐기는 사람과 하드하게 즐기는 사람이 같이 있는 그런 게임이 필요하다. 대기업들이 그런 점에서 좀 더 관심 가지면 좋지 않을까 생각한다.

- 여성 유저들이 많은 것은 초보자를 배려한 노력이 뒷받침된 것은 아닌가.

▲ 대전제를 말하면 여성을 일부러 유치하려고 뭔가를 한 것은 아니다. 그런데 출시하고 나니 의도하지 않았음에도 이상하게 여성 유저가 많았다. 그 이유 중 하나로 ‘안심할 수 있다’는 말을 들었다. 장비 등에서 남성이 좋아하는 섹시한 장비가 없다는 이야기를 들었다.

여성은 화려한 장비를 선호 안한다는 것을 확인했다. 아마도 여성과 남성을 의식하지 않는 젠더프리를 바탕으로 게임을 설계한 것이 좋은 방향으로 나타난 것 같다.

반대로 구 버전과 신 버전으로 넘어갈 때는 명확하게 초보자를 배려해 개발을 했다. 일본 시장에서는 콘솔 중심인데 콘솔로 온라인게임을 할 수 있던 경험은 파이널판타지11 밖에 없었다. 매뉴얼을 몰라도 콘솔에 네트워크만 연결하면 즐길 수 있도록 해야 사람들이 온라인게임 파이널판타지14에 적응할 것이라는 확신이 있었다. 또 나 자신이 헤비 이용자 관점에서 봤을 때 초보 유저의 확대도 필요하다고 판단했다.

레이드 콘텐츠를 후반에 배치한 것도 초보자를 배려한 것이었다. 사실 초반이 다소 지루한 게임을 한국 시장에 내놓을 때 이런 부분에서 각오도 했다. 하지만 먼길을 돌어왔어도 꾸준히 새로운 유저를 늘릴 수 있었다. 그 판단 틀렸다고 보지는 않는다. 자부심도 있다.

- 플레이스테이션4 프로에 대한 대응은.

▲ 일단 한국은 PC 사양이 고사양으로 평준화됐다. 멋진 화면으로 즐기고 싶어하는 욕구가 많은 것 알고 있다. 플레이스테이션4 프로에 대한 대응은 언젠가는 할 것 같다.

다만 네이티브 모드 대응은 안할 것 같다. 많은 캐릭터가 동시에 어울려야 하는 게임 특성상 게임 경험 자체를 헤칠 수 있다는 생각이다. 플레이스테이션4 프로에 대한 대응은 할 것이다. 긍정적으로 검토하고 있다.

- 한국 팬들에게 하고 싶은 말은.

▲ 먼저 ‘파이널판타지14’가 꾸준히 성장하고 있다는 점에서 감사하다. 한국판을 중심으로 봤을 때 쉬운 상황 아니지만 무한한 애정과 지원 보내준 이용자들이 있다. 내년에는 다음 확장팩 ‘스톤블러드’가 출시되는데 한국도 최대한 빨리 선보일 수 있도록 노력하겠다, 기대해 줬으면 한다.

[임영택기자 ytlim@mkinternet.com]

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