"게임에 빠진 아이도, 게임을 활용하는 아이도 모두 늘었다"

박창욱 기자 2016. 2. 2. 11:11
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한국콘텐츠진흥원(원장 송성각)은 한국교육개발원(원장 김재춘)과 함께 실시한 '2015 게임과몰입 종합 실태조사' 결과, 문제적 게임 이용행태를 보이는 '과몰입군'의 비율이 0.7%로 2013년 이후 3년간 동일했다고 2일 밝혔다.

반면, '과몰입위험군'과 게임을 건전하게 이용하는 '게임선용군'의 비율은 전년도보다 모두 늘었다.

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한콘진, 전국 초중고 15만여명 대상 '2015 게임과몰입 종합 실태조사' 발표
이하 자료-한국콘텐츠진흥원 © News1

(서울=뉴스1) 박창욱 기자 = 한국콘텐츠진흥원(원장 송성각)은 한국교육개발원(원장 김재춘)과 함께 실시한 ‘2015 게임과몰입 종합 실태조사’ 결과, 문제적 게임 이용행태를 보이는 '과몰입군'의 비율이 0.7%로 2013년 이후 3년간 동일했다고 2일 밝혔다.

반면, ‘과몰입위험군’과 게임을 건전하게 이용하는 ‘게임선용군’의 비율은 전년도보다 모두 늘었다. ‘과몰입위험군’은 1.8%로 지난해 1.5%보다 0.3%p 상승했고, ‘게임선용군’의 비율은 지난해 7.1%에 비해 4.6%p 올라간 11.7%로 나타났다.

학교급별, 지역규모별, 성별, 게임종류별 분포 © News1

학교급 별로는 초등학교 과몰입군 비율은 0.8%로 지난해에 비해 0.1%p 높아진 반면, 중학교와 고등학교 과몰입군은 각각 0.8%, 0.7%로 전년도와 동일했다. 과몰입위험군 수치는 상급학교로 갈수록 낮아지는 경향이 나타났다. 지역규모 별로는 읍면 지역의 과몰입군과 과몰입위험군 비율은 각각 0.9%, 2.1%로 타 지역에 비해 높았다. 이어 특별시, 중소도시, 광역시 순이었다.

성별 게임행동 유형 조사에서는 예년과 비슷하게 남학생이 여학생에 비해 과몰입도가 더 높은 것으로 나타났는데, 동시에 남학생 게임선용군도 지난해에 비해 6.9%p 증 가해 18.2%로 나타났다.

게임행동 유형별 실행 플랫폼 조사 결과 역시 전년도와 동일하게 온라인게임, 모바일 , 비디오게임 순으로 이용이 많은 것으로 나타났다. 과몰입군 중 온라인게임 이용자 는 59%로, 모바일게임 이용자 37.3%에 비해 약 22%p 높은 것으로 조사됐다. 게임시간 선택제 활용도에 대한 조사에서는 초등학생은 83.8%, 중학생은 73.7%, 고등학생은 58.7%가 게임시간 선택제를 통해 게임이용 시간 조절 능력이 생겼다고 답했다.

송성각 한콘진 원장은 “이번 조사를 바탕으로 청소년들의 게임 과몰입 예방책을 좀 더 구체화할 수 있게 됐다”며 “앞으로도 지속적인 건전 게임문화 조성사업 추진을 통 해 게임선용군이 증가할 수 있도록 힘을 쏟겠다”고 말했다.

한편 한콘진은 2011년도부터 청소년의 게임이용 실태를 파악해 올바른 게임이용 문 화를 조성하기 위해 매년 게임과몰입 종합 실태조사를 실시하고 있다. 관련 보고서는 2일부터 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(www.kocca.kr)에서 다운 받을 수 있다.

이번 조사는 스마트폰 게임 이용자 증가 등 변화하는 게임 이용환경 및 이용자 특성 을 반영해 개선한 게임행동 종합 진단 척도(CSG)를 활용해 진행됐고, 전국 828개 초·중·고생 15만2841명을 표본으로 했다. 또 게임 이용자들의 심리상태 등과 관련된 정성적 조사와 심층적인 분석을 위해 ‘표적집단면접법(FGI)’을 적용해 결과의 신뢰도를 높였다.

cup@

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