넥슨 오한별 본부장, "메이플 팬처럼 꾸준한 사랑 주는 이들은 없다"

김한준 2013. 5. 30. 10:31
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"메이플스토리가 서비스를 시작하고 1, 2년 된 게임이라면 개발자들의 뜻대로 끌고 갈 수 있었을 겁니다. 하지만 메이플스토리는 이미 게이머들의 것이 됐어요. 개발자 뜻대로 바꿀 수 없는 게임이 됐다는 이야기입니다"

메이플스토리의 개발을 총괄하고 있는 넥슨의 오한별 본부장은 시종일관 팬들에 대한 감사를 표했다. 개발자를 위한 게임이 아니라 게이머들을 위한 게임으로 발전시키겠다는 그의 이야기는 그래서 더 진심으로 받아들여졌는지 모르겠다.

많은 게임이 등장하고 사라지는 온라인게임 시장에서 메이플스토리는 어느 사이에 10주년을 맞이했다. 10년이나 서비스 됐다는 점도 놀랍지만, 그 10년이라는 세월이 겨우겨우 연명하며 만들어진 것이 아니라, 게임 시장을 주도하는 활기찬 모습을 보여온 시간이라는 것을 생각하면 더욱 놀라운 일이다.

이러한 메이플스토리가 다시 한 번 변화를 약속했다. 10주년 행사에서 공개됐던 레드 업데이트로 말이다. 단지 새로운 콘텐츠를 선보이는 업데이트가 아니라, 게이머들이 원하는 곳을 짚어주는 업데이트가 되기를 원한다는 것이 오한별 본부장의 이야기였다. 그를 위해 넥슨은 '운영 2.0'으로 대변되는 더욱 발전된 운영을 선보이고, 해킹 피해에 대한 개선된 조치를 약속했다. 물론 새로운 PvP 콘텐츠와 PvE 콘텐츠와 같은 즐길거리를 선보이겠다는 다짐도 함께였다.

여기에 10주년 행사에서 공개되어 많은 이들이 궁금해하고 있는 'V'의 의미에 대한 이야기도 이번 인터뷰를 통해 들을 수 있었다. 메이플스토리를 이끌고 있는 넥슨의 오한별 본부장과 고세준 실장의 이야기를 들어보자

아래는 넥슨 본사에서 진행된 인터뷰 전문이다.

질: 최근 10주년 기념 행사를 가졌다. 10주년을 맞이한 기분은 어떠한가?답: (오한별 본부장) 메이플스토리의 행사이니 당연히 많은 사람들이 행사에 올 것이라 기대하는 이들도 있었지만 정작 우리들은 '사람이 많이 올까?'하는 걱정을 했었다. 다행히 사람이 많이 오고 호응도 많았지만 말이다. 다시 한 번 감사의 말씀 드린다. 벌써 10주년이다. 벌써라는 말이 딱 맞는다. 이 일을 하면서 많은 일을 겪었지만 뿌듯함을 느끼기도 한다. 5년 뒤, 10년 뒤에도 많은 이들이 즐길 수 있는, 20주년에도 만날 수 있는 게임을 만들어야 한다는 책임감을 느낀다.

질: 서비스를 시작할 당시에 메이플스토리가 이렇게 성공할 줄 알았나?답: (오한별 본부장) 상용화가 된 온라인게임이 많이 사라지고는 한다. 흔히 접는 프로젝트도 있고 말이다. 그러한 고비는 매년 주기적으로 돌아오는 것 같다. 잘 되다가도 힘든 시기도 있다. 메이플스토리에도 이런 고비가 꽤 많았다. 최근에 메이플스토리를 즐기는 이들은 이 게임이 기록을 갱신하는 모습이 일상이라 생각할 수도 있지만, 메이플스토리에도 흔히 말하는 보릿고개가 있었다. 처음 성장할 때랑 완숙기에 들었을 때만 하더라도 꾸준한 사랑을 줘서 견딜 수 있었다.

메이플스토리 이용자만큼 끊임없는 사랑을 주는 이들이 없는 것 같다. 몇 년 전에 간담회에 왔던 중학생들이 이번에 진행한 10주년 행사에 대학생, 직장인이 되어 나타났다. 게임과 함께 우리들도 같이 성장을 한다는 점에서 뭉클함을 느꼈다.

질: 그 동안 기억에 남는 일들이 많을 것 같다. 어떤 일이 가장 기억에 남는가?답: (오한별 본부장) 그 전까지 실무에서 일을 하다가 개발 총괄을 맡으면서 했던 빅뱅 업데이트가 기억이 난다. 성적이 좋기도 했지만 단순히 성적 때문이 아니라 모두 너무 많은 고생을 했기 때문이다. 내부적으로도 새로운 원동력이 필요하다고 판단하고 있던 시점이었으며 게이머들에게도 인식의 전환이 필요한 시점이었기에 업데이트에 대한 부담이 많았다. 업데이트 전날까지도 고민을 했지만 게이머들이 많은 호응을 해 줘서 뿌듯하기도 하고 그 이후로도 많은 성원이 있어서 기억이 남는다

(고세준 실장) 결과를 노리고 개발한 것은 아니지만 그 다음의 업데이트에서도 신기록을 세울 것은 예상도 못 했다. 그러한 기록을 남기고 우리가 하는 일들이 실시간 검색어 상위에 오르고 우리 게임 이야기로 도배가 될 때 뿌듯했다. 많은 이들에게 즐거움을 줄 수 있는 일을 하고 있다는 점을 느낀다. 대규모 행사를 이번에 처음 했기에 노하우가 부족해서 걱정했는데 패치 영상 발표 때 많은 호응을 받았다. 현장에 찾아왔던 메이플스토리 관계자들도 이런 모습을 보고 많은 자극을 받았다. 책임감을 갖고 열정을 갖게 됐다.

질: 몇 달만 있으면 메이플스토리의 인기가 치솟는 방학시즌이 다가온다. '방학의 패왕'이기에 느끼는 부담감도 있을 것 같다답: (오한별 본부장) 내부적으로도 많은 기대를 받고 게이머들의 기대도 받기에 부담감이 있는 것도 사실이다. 언젠가부터 메이플스토리는 '기존 동시접속 기록이 이정도인데 이번에 갱신하는가', '이번에 새로운 역사를 쓰는가'와 같은 질문을 받는 게임이 됐다. 하지만 지금 시점에서는 이에 대한 부담감보다는 10주년을 맞이해서 게이머들에게 더 나은 모습을 보일 수 있을까를 고민하고 있다.

이번 업데이트를 준비하면서 게이머 입장에서 소통하는 게임, 과금의 부담을 줄여야 한다는 점을 논의하고 공감대를 형성했다. 그런 부분에서 우리가 챙기지 못한 부분을 해결할 수 있어야 10주년을 넘어 20주년까지 갈 수 있다고 생각한다. 이런 점이 가장 고민스럽다.

올해, 내년, 내후년으로 끝나는 게임이 아니라 넥슨의 대표 아이콘. 이를 넘어 세계적인 아이콘으로 자리할 수 있는 게임이 되기를 원한다. 슈퍼마리오처럼 롱런할 수 있는 게임이 되기 위해서는 지금이 중요한 시점이다.

질: 모든 직업을 상향한다 했는데, 게임 난이도가 낮아지는 것은 아닌가?답: (오한별 실장) 메이플스토리에는 직업이 많고 그만큼 불균형도 심한 편이다. 메이플스토리가 처음 나왔을 때부터 있었던 직업군들은 상대적으로 많이 신경을 쓰지 못 했기에 성능이 약한 편이다. 오랜 기간 관리가 안 됐다는 게이머들의 의견을 반영하고 있다.

이러한 질문은 사실 '파워 인플레이션'에 대한 우려라 할 수 있다. 하지만 게임이 만약 쉬워진다면 새로운 콘텐츠로 해결할 수 있는 문제이기도 하다.

(고세준 실장) 게임이 쉬워질 수준까지 상향하는 것은 아니고 각 직업의 결점과 게이머들의 의견을 수렴해서 데이터를 분석하고 있다. 하드코어 콘텐츠로 생각하지 않고 난이도를 책정했지만 정작 게임을 즐기는 게이머들이 어렵다고 하는 콘텐츠도 발견됐고 각 직업의 한계성도 발견할 수 있었다.

보다 많은 이들이 게임을 즐길 수 있도록 하기 위해 상향 평준화라는 밸런싱을 준비한 셈이다. 이런 작업은 여름 업데이트에 단발적으로 진행하는 것은 아니고 앞으로 쭉 진행할 생각이다. 이번에는 모험가를 개편하는게 중점이지만 '직업 상향'이라는 이야기는 앞으로의 비전을 두고 한 이야기다.

질: 원하는 직업으로의 전직이라는 것이 무슨 뜻인가?답: (고세준 실장) 모험가 전면 재출시에 포함되는 내용이다. 모험가는 메이플스토리의 서비스 처음부터 있던 직업군이다. 모험가는 5개의 직업군으로 나뉘고 그 직업군 내에서 2,3 개의 트리로 다시 한 번 갈린다. 게임 내에 4차 전직까지 존재하는데, 게임 중 다른 직업군을 육성하기 위해서는 사실상 처음부터 캐릭터를 다시 키워야 하는 번거로움이 있었다.

모험가를 플레이하는 이들은 모험가 직업군 내에서 특정 조건을 달성하면 클래스를 바꿀 수 있도록할 것이다. 물론 이런 클래스 변경이 너무 자유롭게 된다면 문제가 되기에 제약도 준비하고 있다/

질: 운영 2.0을 선언했다. 지금의 운영에 부족한 점을 개선한다는 뜻이기도 한데, 현재 운영에 있어 가장 불만이 많은 부분이 무엇인가답: (오한별 본부장) 두 가지가 있다. 하나는 해킹에 대한 건이다. 웜웨어나 바이러스, 스파이웨어에 의해 계정을 빼앗기는 건에 대한 클레임과 복구에 대한 클레임이 있다. 이를 위한 복구 정책이 있지만 게이머들이 이해하기에 아쉬운 점이 있을 것이다. 오래 서비스를 하며 게이머 눈높이를 맞추지 못 한 것도 있다. 운영을 게이머들이 납득할 수 있는 수준으로 높여야겠다는 생각을 했으며, 현재 시범 서비스를 진행하고 여름 정도에 선보일 수 있을 것이다.

다른 하나는 과금체계에 대한 것이다. 흔히 말하는 '돈을 안 쓰면 못 하는 게임'이라는 인식을 개선하고 싶다. 언제부터인가 메이플스토리를 즐기는 이들은 부분유료화 게임이지만 유료게임만큼 돈을 써야한다는 부담감을 갖고 있다. 하지만 우리의 방향성은 캐주얼하고 누구나 즐길 수 있는 게임이다. 앞으로도 이러한 방향으로 게임을 서비스 할 것이고 이를 위해서는 게이머들의 이러한 부담은 줄여야 한다고 본다.

질: 해킹 복구 시스템을 혁신화한다 했다. 하지만 해킹을 당하지 않게 만드는 것이 먼저일텐데, 이에 대한 대책은 준비했는가?답: (오한별 본부장) 메이플스토리는 금융권에서나 사용되던 OTP를 먼저 도입할 정도로 해킹 방지에 있어 선진적 시스템을 먼저 도입을 해 온 게임이다. 학생들은 PC 관리를 어른들처럼 철저하게 하지는 않는다. 강력한 OTP도 해킹이 되는 경우도 보고가 됐기에 이러한 사례를 사전 방어할 수 있도록 안배를 했다.

(고세준 실장) 2차 비밀번호의 패턴을 마우스로 스마트폰 패턴을 입력하듯이 입력할 수 이도록 테스트 서버에 적용을 했으며, OTP 역시 게임 클라이언트에 적용해서 발전하고 있는 해킹 기법을 막아내도록 했다. 7월 중에는 신규 인증 제도도 도입을 해서 스마트폰 앱을 이용한 인증도 도입하는 것은 물론 자기가 원하는 PC에서만 로그인 할 수 있도록 하는 방식도 도입 예정이다. 물론 보안 캠페인도 꾸준히 진행할 것이다.

질: 해킹을 당하게 되면 3일 이내로 피해의 100%를 복구한다 했다. 이를 위한 조건은 없는가? 묻지도 따지지도 않고 복구하는 건가?답: (고세준 실장) 3일 이내 100% 복구는 시범서비스 기간에선 6개월에 한 번으로 제한을 두고 있다. 차차 빈도를 확인하고 개선할 것이다. 복구 시스템을 개발하는데 오래 노력을 했는데 10주년에 맞춰 공개를 할 수 있어 다행이다. 제약이 없는 것은 아니지만 과거 조건에 비해서는 대폭 완화됐다. 피해를 입게 되면 2주 안에 신고하면 되고, 피해 접수가 처리되면 3일 안에 복구할 것이다. 다만 악용 우려가 있기에 추이를 지켜보고 7월에 정식 서비스 할 때 적용할 생각이다.

질: 최근 온라인 게임 시장에서 운영에 대한 이슈가 뜨겁다. 게이머 대응 매뉴얼은?답: (오한별 본부장) 엄밀히 말하면 이는 개발진들의 담당 분야는 아니지만, 담당 부서와의 커뮤니케이션을 항상 취하고 있다. 게이머들이 체감하는 게이머 응대가 좀 더 적극적으로 펼쳐져야 하는 것 아니냐는 이야기를 했다. 관계 부서와 이에 대한 협의가 끝났으며, 앞으로 차차 계속 나아질 것이다. 최근에 이에 대한 많은 신경을 쓰고 있다. 우리가 놓치고 있는 부분이 있다면 이를 보완해나가며 좋은 모습을 보일 수 있다고 생각한다,

질: 최근 워페이스도 새로운 유료화 정책을 선보여 화제가 됐는데, 메이플스토리에도 이러한 시도가 준비되어 있는 걸로 알고 있다. 구체적으로 어떤 내용인가?답: (오한별 본부장) 예를 들어 난이도 100, 과금 난이도 100을 설정해 게임을 개발해도 이 범위를 벗어나서 과금을 하는 이들이 존재한다. 또한 이러한 사람들이 나타나게 되면 기존 게이머들도 이들을 이들을 따라가기 위해 부담을 느끼는 경우가 있다.

우리들이 놓친 부분도 있다. 게임 내에서 노력만으로 얻을 수 있는 보상 루트를 제공하지 못 한 것이다. 부분 유료화게임이지만 정액제 게임 못지 않게 돈을 써야 한다는 인식이 생긴 것을 보고 이러한 점을 개선할 필요가 있다고 느꼈다. 게이머들은 우리와 함께 계속 같이 나아가야 할 파트너, 친구, 가족 같은 존재인데 이들에게서 부정적인 목소리가 나오는 것이 문제라고 주장하는 편이다. 어떤 이들은 우리들을 돈을 뺏어가는 사람이라 말하기도 하지만, 우리들은 누구보다 게이머 입장에서 많은 이야기를 하고 있다. 다른 게임 프로듀서들과도 이야기를 하며 과금 정책을 유순하게 가고 어려움을 줄이자는 입장을 갖고 있다. 노력에 대한 보상을 충분히 하고, 캐시 게이머들에게는 그 나름의 혜택을 주기 위한 발표였다.

부분유료화 게임이라는 것이 게임을 발전시키고 회사를 키운 원동력이라 생각을 한다. 회사의 발전을 위해서라면 캐시 아이템을 쓰면 게임이 좀 더 편해지고, 시간과 노력을 줄일 수 있는 용도여야 한다고 본다. 주객이 바뀐 상황이라면 이를 다시 다듬을 필요가 있다.

(고세준 실장) 어느 MMORPG나 마찬가지로 아이템 강화나 스펙 업에 대한 의존도가 심화되어 있는 상태였다. 이런 상황이어서 의도치 않게 캐시 장벽이 높다는 말이 나오게 됐다. 이러한 분위기를 원하는 것은 아니였기에 시간과 노력을 통해서 극복할 수 있는 루트를 다양하게 마련했다. 과금 부담을 줄인다고 해서 기존에 이미 캐시 아이템을 갖고 있는 이들의 자산가치를 훼손하지는 않을 것이다. 캐시 마일리지 같은 제도를 도입해서 일부를 페이백 하고, 또 노력을 통해서도 마일리지를 쌓을 수 있도록 할 생각이다.

질: 메이플스토리와 연동되는 모바일 앱의 개발은 진행 중인가? 어떤 기능을 앱으로 지원할 것인가?(오한별 본부장) 메이플스토리에 1월에 업데이트했던 '몬스터 라이프'라는 콘텐츠가 있다. 소셜게임의 기능을 온라인에 옮겨놓은 기능인데, 이 기능을 모바일로도 연동할 수 있도록 해 PC와 모바일을 지원하는 앱을 출시할 것이다. 여기에 인게임 친구 리스트, 길드원과 모바일을 통해 채팅할 수 있도록 해 여름에 출시할 예정이다.

질: 월드통합지역에 모든 서버의 캐릭터가 모이는 것인가? 이 지역에서만 할 수 있는 콘텐츠가 있나?답: (고세준 실장) 게임을 하다 보면 월드가 나뉘어서 같이 어울리지 못 하는 경우가 있다. 사람이 몰려서 북적거리는 것이 MMORPG의 재미 중 하나다. 그래서 이를 위한 지역을 설계했다. 신규 지역에 자리할 이 월드통합지역에서는 서버와 상관 없이 모든 이들이 함께 게임을 즐길 수 있다. 1:100 보스전이나 새로운 PvP 콘텐츠를 함께 즐길 수 있을 것이다

(오한별 본부장) 기술적으로 가장 고민하는 포인트가 렉을 줄이는 데 있다. 이러한 부분을 해소하는데 기술적으로 집중을 하고 있다. 이러한 점을 없애도록 다듬고 최적화를 진행하고 있다. 너무 많은 이가 몰려서 게임을 즐기지 못 하는 일은 없을 것이다.

질: 1:100 보스전이나 군단장과의 전투등 PvE 요소가 눈에 띈다. 앞으로도 PvE 콘텐츠를 늘려갈 것인가?답: (오한별 본부장) 고레벨 게이머들이 말하는 것 중 하나가 메이플스토리에 할 게 없다는 이야기다. 게임에 10년간 업데이트를 꾸준히 해 왔는데 메이플에 할 게 없다는 이야기가 언뜻 이해가 안 가지만, 메이플스토리를 오래 한 이들은 기존보다 더 다양한 것을 즐기고 싶다는 이야기라고 이해를 하게 됐다. 이러한 다양성에 대한 기대치를 인식하고 그에 대한 만족을 주기 위해 내린 결정이다. 이게 PvE가 되건 PvP가 되건간에 기존의 재미요소와는 다른 새로운 요소를 준비하고 발표할 것이다.

질: PvE에 변화가 생기면 PvP에도 변화가 따라오는 것이 일반적이다. PvP에는 변화가 없는가?답: (고세준 실장) PvP 모드라 할 수 있는 대난투 모드가 2010년 겨울에 공개됐지만 지금은 기술적인 문제로 잠시 닫아둔 상황이다. 이번에 공개될 PvP 콘텐츠로는 내가 보스가 되고 게이머들과 PvP를 즐기는 모드가 준비되어 있다. 보스플레이라는 PvP 모드를 준비 중이며, 시뮬레이션으로 간접 전투를 펼치는 모드도 준비했다. PvP와 PvE의 간극을 두고 있진 않지만 재미요소를 최대한 전하겠다는 입장이기에 기본적인 부분에 늘 충실할 것이다.

질: 기존 MMOPRG에서 찾아볼 수 있던 모드를 많이 차용한 느낌이다. 메이플스토리만의 특징적인 요소는 준비한 것이 없는가?답: (오한별 본부장) 레드 업데이트에 대한 이야기를 할 때, '신의 아이'라는 콘셉트 영상이 공개가 됐다. 한국에서 먼저 런칭할 생각은 아니었는데 10주년이라는 의미도 있고 해서 한국에 먼저 공개하게 됐다. 자세한 내용은 6월에 말에 공개할 것이지만 이를 통해서 기존 메이플스토리에서 느끼지 못 했던 새로운 오리지널리티 있는 스토리라인과 시스템을 느낄 수 있을 것이다. 레드 업데이트가 메이플스토리를 즐기던 이들에게 만족을 주고 그들이 갖고 있던 아쉬움을 달래는 부분이라면, '신의 아이'는 새로움을 추구해 기존 게이머들도 더 새로운 재미요소를 찾을 수 있도록 하는 요소다.

질: 변화에 대한 소개 중에 'V'라는 글자를 공개했다. 의미를 궁금해하는 이들이 많다.답: (오한별 본부장) 이를 두고 5차 전직이 아니냐는 반응이 많았다. 맞다. 5차 전직에 대한 메시지라고 보면 될 것이다. 이를 레드 업데이트에 대한 내용 공개 이후에 공개한 이유는 10주년 행사가 흔치 않은 자리였기 때문이다. 게이머들이 뭘 궁금해하는 지를 알고 있기에 그에 대한 이야기를 그 자리를 빌어 전달한 것이다.

5차 전직이라 대놓고 밝히기 어려웠던 것이, 이에 대한 기대치가 크기 때문이다. 그것을 알기에 5차 전직을 적당히 만들어 내놓는 걸 원치 않았다. 게이머들이 퀄리티 있는 전직을 원하는 것을 알기에 자세한 내용을 밝히기에 부담스러운 것도 사실이다. 이미 많은 준비를 했지만 이번 여름에 낼 수 있을까를 고민하고 있는 시점이었다. 하지만 게이머들이 궁금해하고 있는 내용이기에 이에 대한 힌트라고 전달하는 게 맞다고 생각했다. 준비할 수 있는 수준이 된다면 홈페이지나 이런 곳을 통해 영상을 통해 공개할 수 있는 기회가 왔으면 좋겠다고 개발진들도 기대하고 있다.

(고세준 실장) '5차 전직은 언젠가는 나오겠지'하고 게이머들이 예상은 하고 있다. 추후 방향성을 제시하고 운영 정책을 개선하겠다는 비전을 선언하는 것이 10주년 행사였다. 5차 전직에 대한 내용을 넣을까하는 고민 끝에 10주년 행사에서 공개는 했지만, 워낙에 양이 방대하고 확실히 잘 만들어야 하는 콘텐츠이기에 정확한 공개 시점을 말할 수는 없다. 다만, 여러분이 원하고 있는 것을 확실히 준비하고 있다는 메시지였다.

질: 앞으로 메이플을 어떤 방향으로 이끌어나가고 싶은가답: (고세준 실장) 행사를 통해서도 느꼈지만, 서비스가 시작된지 10년이나 됐고 그 동안 서비스를 잘 진행했다. 그 결과 메이플스토리는 골수 게이머와 올드팬과 함께 성장을 해 모두가 함께 즐기는 게임이 됐다. 이런 점에 책임감을 많이 느꼈다. 이번 업데이트는 단발적인 업데이트라기 보다는 게이머들과 동반자처럼 함께 가기 위한 메시지다. 앞으로도 부족한 부분, 질책할 부분이 있을 것이다. 한 번에 만족은 못 하겠지만, 원하는 바를 분명히 개선할 것이니 많은 관심 부탁한다.

(오한별 본부장) 벌써 10주년. 이렇게까지 오게 해 준 게이머들에게 감사하다 전하고 싶다. 오랜 기간 서비스 된 게임이다. 1,2년 된 게임이면 시스템이 만들어지는 시점일 테니 우리가 만들고 싶은 게임으로 만들 수 있지만, 지금의 메이플스토리는 개발자의 게임이 아니라 게이머들의 게임이 됐다. 게임 내에서 통용되는 불문율이 이미 게임 속에 녹아들었다. 이제는 메이플스토리를 개발자 뜻대로 바꿀 수 없는 게임이 됐다는 이야기다. 게이머들이 원하는 게임을 만드는 것이 우리의 사명이라 생각한다. 그것이 게임이 오래 사랑을 받고 다음 세대까지 향할 수 있는 방법이라 생각한다. 앞으로도 게이머들의 목소리를 경청하겠다. 여름 업데이트와 10주년 행사와 같이 좋은 모습으로 찾아갈 수 있도록 준비 중이니 많은 성원 부탁한다.

글 / 김한준 기자 < endoflife81@gamedonga.co.kr >

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